Показать сообщение отдельно
Старый 09.11.2011, 17:21   #57
mGTS
Младший сержант
 
Аватар для mGTS
 
Регистрация: 25.10.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 76
Сказал cпасибо: 106
Поблагодарили 33 раз в 13 сообщениях
Вот чего сегодня на другом форуме нарыл, где найти оригинал не знаю.





Ramm Jaeger президент Tripwire - Собственно, о темах типа "РО2 умирает"

Я только что закрыл несколько тем на форуме "Red Orchestra 2 умирает". Не потому, что мы хотим ввести цензуру на форумы, не потому что мы не обращаем внимания на отзывы, просто это все кажется довольно глупо.

Давайте поговорим об ситуации.Я много говорил об этом раньше и я буду говорить об этом снова только для того, чтобы убедиться, что каждый получит шанс понять это. У Red Orchestra 2 был неустойчивый выход в мир. Вы знаете это, мы знаем это, все знают это. Мы узнали много нового об этом в ударно короткие сроки (когда в это-же время была выпущена дополненная версия), установка временных рамок, принятие на себя множество рисков, продвигая проект со всех сторон- геймплей, производительность и многое другое. Так что с того, что мы там узнали- конечно-же множество всего для того, чтобы в следующий раз легче выпустить очередную игру. С учетом сказанного, пришло время, чтобы остановить избиение мертвой лошади. Что сделано, то сделано и мы все должны смотреть в будущее, а не в прошлое. Со своей стороны мы будем прикладывать все усилия, чтобы решать проблемы с данной игрой так быстро, как только сможем. Мы уже исправили львиную долю всех проблем, и продолжаем прокручивать их дальше.

Так на что-же насчет счетчика игроков? Многие утверждают, что увеличивается количество уходящих игроков, то это похоронный звон игре. Конечно я думаю, что всем было-бы лучше, если их было-бы больше, чем несколько недель назад. Но этот результат представляет собой то, что следовало ожидать. Мы все это время говорили о том, что ожидаем удар во время выхода BF3 и MW3. Вы не сможете иметь две выходящие игры со сложенным маркетинговым бюджетом размером в 200 миллионов долларов, У вас так-же нет игроков, которые пойдут и проверят их. Если перед выходом BF3 пик игроков был на уровне 3-х тысяч, то сейчас они имеют половину от этого. Пик игроков в 3000 это лучшее для любой из игр, которую мы когда-либо делали! Особенно если учесть, что выпуск игры был неустойчивым, я очень доволен этими цифрами. Введу в тему исторический контекст, между прочим, каждая игра в которую играет 1500 человек уже становится намного популярнее, чем любая из тех которые мы делали, в определенный момент ее жизненного цикла. Для KilingFloor например, пик игроков на определенном этапе ее жизни был 800-1000. Однако в конечном счете он вырос до пика игроков расчетом диапазона в 4-5 тысяч.

Итак каково будущее? Как я раньше упомянул что в Killing Floor счетчик игроков стал резко падать вскоре после выпуска. Но потом что-то случилось. Приверженность Tripwire на долгосрочный успех игры повернуло дело вспять. Благодаря полировке игры, специальным акции такие как бесплатные уикенды и специальные мероприятия на соответствующую тематику и вплоть до разработки бесплатного контента задолго после релиза игры, в результате она все росла и росла. Вы видите, что это ключевое различие в мировой стратегии Tripwire против EA, и Activisions. Их стратегия потратить 100 миллионов долларов в маркетинг, чтобы заставить всех купить игру в первый-же день, затем вам придется заплатить сумашедшую цену за DLC в следующем году. Стратегией TripWire является раскрутка игры во время ее выпуска ( хотя мы еще не достаточно велики для затрат в 100 миллионов долларов), а затем оказывать содействие нашим пользователям в долгосрочной перспективе. Именно это долгосрочное обслуживание значит, что в конце концов это принесет увеличение количества игроков так-же как это мы делали с Killing Floor. Это привлечет много новых игроков, и вернет обратно существующих.

Итак, над чем мы сейчас работаем?

Прежде всего у нас большой прогресс по Red Orchestra 2 MOD SDk. Мы недавно выпустили обновление для того, чтобы моддеры смогли скомпилировать собственный код для создания мутаторов и модов. Вскоре мы выпустим полный SDK с поддержкой публикации мутаторов и пользовательских карт. Почему же потребовалось так много времени? Откровенно говоря, мы были застигнуты врасплох из-за сложности получения моддинг-инструментов для работы с "уже приготовленным содержанием". Все эти инструменты прекрасно работали для внутренних работ или для разработки специального контента. Но когда вы запаковали и выместили игру, весь контент получает статус "готов", уменьшается размер файлов и время их загрузки. Как я говорил мы знаем обо всех проблемах и вскоре выпустим полный Редактор карт SDK.

Следующее, над чем мы будем работать, это полировка игры и решение ошибок. Две ключевые вещи, решение которых мы сейчас ищем, это дело состоит в том, чтобы уменьшить пинг, улучшить его стабильность и увеличить производительность клиента с большим количеством игроков. Это не все то, о чем мы думаем, это всего лишь набросок.

Так-же мы начинаем работу над первой частью бесплатного контента. Это включает в себя окончание некоторых особенностей, которые не затормаживают дату выпуска. У нас будет больше новостей по ходу того, как мы идем вперед, но достаточно сказать, у нас есть определенно классный материал для этой игры.

Другое дело, когда я вижу как множество других игроков жалуются на различные аспекты игры, в частности что игра является либо слишком реалистичной, либо недостаточно реалистична, или не реалистична главным образом в зависимости от того, что игрок объясняет в деталях о том, какая игра должна быть. Мы продолжаем держать наше внимание на сообществе и безусловно будем принимать во внимание обратную связь по мере нашего продвижения вперед. Вы все можете помочь нам с этим, но не обязывайте нас бегать от темы к горящей теме, или лезть в бесполезную тему такую как "умирающая RO 2". Темы и сообщения даются нам с трудом чтобы добраться до мяса каких либо людей в обратной связи, в самом деле. Поэтому пожалуйста, посодействуйте нам в получении ваших сообщений, пишите хорошо продуманные и конструктивные сообщения.

Хотел бы также отметить, что несмотря ни на что мы никогда не будем в состоянии создать такую игру, которую все именно хотят. Есть столько слишком много разных мнений. Так что я предположил, что людям будет лучше создавать игру самим с помощью Редактор карт, который мы ввели для настройки игры по своему вкусу. Это действительно большой стэнд для вас ребята и если кто-то создаст действительно популярный режим игры, он покажет нам что это что-то такое, что сообщество реально любит. В нашем последнем выпуске мы добавили возможность ограничить оружие и уровень класса, которые позволяют тем из вас, которым не нравится определенное высокоточное оружие, ограничить его или в конечном счете запретить его для предотвращения использования его на вашем сервере. К тому-же есть функции для установки многих параметров игры (повреждения и т.д.) как угодно. Так что в обоих концах спектра вы сможете легко сделать Red Orchestra 2 более или менее хардкорной. Так что попробуйте поиграть с этими параметрами и может быть вы столкнетесь с тем, что нравится игрокам, затем дайте разработчикам знать об этом!
mGTS вне форума  
Сказали спасибо (4):
jonjjoe (09.11.2011), RedPortwein (09.11.2011), Sj316 (09.11.2011), Дружбан (09.11.2011)