Показать сообщение отдельно
Старый 21.02.2012, 03:24   #8743
IVANmn9130
Старший прапорщик
 
Аватар для IVANmn9130
 
Регистрация: 08.09.2006
Адрес: СССР, Харьков
Сообщений: 828
Сказал cпасибо: 1,610
Поблагодарили 2,155 раз в 841 сообщениях
Цитата:
Сообщение от T1geR Посмотреть сообщение
Не думаю, вы вот в тему загляните "Внешний вид солдат в РО2", как там докапываются - "там пуговка не правильно пришита, там сапоги кривые..." А тут еще и танки!
T1geR, и это ты называешь докапываться???

ты неправ, вот ознакомься

http://www.gmnet.ru/forums/showthread.php?t=44235

Вот это были времена лихие и неспокойные для всех почитателей игрового детища TWI, пребывавших в предвкушении скорого релиза их гениального продукта и горячо желавших сделать его как можно лучше и самобытнее.

тема же «Внешний вид солдат в РО2» - это лишь отражение жалкого подобия тех страстей, которые немилосердно захлестывали распаленные сердца верных почитателей этого игрового проекта ..

для старожилов этого форума все самое запоминающее осталось на страницах темы «Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad ака RO2 (обсуждение)» периода еще 2010 года – вот уж где с маниакальным упорством, остервенело разобрали на первичные составляющие игру, исходя из скупых сведений, поступающих со скринов грядущего, на тот момент, реалистичного мастерписа.

Далее уже на страницах нашего форума, вновь прибывшими перцами/или подолгу отсутствующими резво стали плодиться животрепещущие темы, которые являли собой уж лишь блеклый повтор пережитых нами эмоциональных потрясений, и эти непреложные истины давно уже нами усвоены еще в далеком 2010 году и со смиренным сердцем, понимая всю тщетность каких-либо радикальных позитивных сдвигов в нужном направлении, отчаявшись дождаться желанных перемен в скорбном унынии прекратили ненужный ропот и проявление ярого негодования в адрес нерадивых творцов.

Вот, почитай хоть с этого места, а для полноты картины начни с первой страницы и до наших дней и ты поймешь о чем я глаголю. Жизнь на месте не стояла и мы, несмотря на то, что игры еще не было на прилавке, уже видели многочисленные ее изъяны, которые необходимо было править, в душе надеясь, конечно, что при столь, мягко скажем, вопиюще-небрежном исполнении внешнего облика воюющих сторон разрабы не отнесутся к игровой составляющей(gameplay) столь пренебрежительно и поверхностно и порадуют хоть здесь наши заскорузлые сердца рубак добротным процессом.. в итоге, нашим чаяниям не суждено было сбыться, ну да и хер с ними.
А то прям свет клином сошелся на этом ..кхм..этой занятной игруле, переживем и будем ожидать эпичных реанимационных конкретных действий со стороны их суппорта, авось, не за горами времена, когда можно будет вкусить добротный хардкорный геймплей, усложненный в обращении с оружием
(к примеру, увеличение времени зарядки с обоймы магазина винтовки-хотя бы приблизить к РО1, не столь адски резвого аркадного дергания за стебель затвора в процессе перезарядки, привнести некую утяжеленность в передвижениях-это уставшие полуголодные люди, у которых все чресла болят от ушибов и мелких микротравм+шинели, ватники и снаряга с оружием не прибавляет стремительности в перемещениях, усложнение выцеливания-ведь не все же время топтаться на одних и тех же привычных древних наработках - надо вносить новые тенденции - допустим, появление при режиме прицеливания центровки мушки в прорези прицельной планки по вертикали с помощью клавиш:
и здесь, по крайней мере, можно будет говорить о проявлении скилла при таких моментах в игре, ибо при таких раскладах тут уж не каждому под силу будет лихо орудовать такими вещами-да и лишний раз уж не полезет дерзко на рожон супротив автоматчика с темну комнатку, зная свои уязвимые стороны ) а переживать не стоит, народ привыкнет, адаптируется и еще роптать будет, что слишком все на поверку легким кажется и надо продолжать тенденцию усиления хардкорного нажима на отдельные составляющие игры.

На вскидку напишу о своих чаяниях, как удачно допилить эту игру, при той ущербности, что имеем, но так, чтоб основательно облагородить саму игру:

итак

надо сразу внести изменения, в ходе которых у игрока в зависимости от продолжительности пробежки уже при самом окончательном выцеливании через прорезь наблюдается изрядная доля покачивания(допустим, вниз-вверх под некоторым углом, возможны комбинированные варианты), если нет упора в виде рамы окна, забора и иных сопутствующих предметов, способных стать фактором стабилизации и гашения эффекта непроизвольного «хождения» ствола.

Автоматчик:
Автоматчикам вообще убрать зум, изрядно увеличить время анимации смены диска/секторного магазина, добавить величину разброса дальше допустим, 30 метров, отдачу оставить как и сейчас бытует – практически отсутствующая - здесь историчность соблюдена, некая компенсация игроку за разброс пуль.
(карты то архи-маленькие, куцые и посему надо урезать их адскую точность, в ущерб историчности).
Как я уже упомянул, также у автоматчика создать появление при режиме прицеливания центровки мушки в прорези прицельной планки по вертикали с помощью клавиши (для окончательного совпадения с прорезью постоянно держать нажатой в процессе стрельбы-при отпуске клавиши ствол в режиме прицеливания несколько уходит вниз-нажал снова кнопку- ствол опять на правильном прицеле, готовый к интенсивной стрельбе.

Стрелок, винтовка Мосина:
Оставить совсем небольшой зум, для понимания его величины, сделать как в DH,
при таком подходе сразу возрастает ценность класса –=снайпер= с его способностью мега-увеличения за счет оптики при выцеливании редисок.
Он сразу становится незаменимой фигурой в игре, уважаемой многими.

При вхождении в режим прицеливания центровка мушки в прорези прицельной планки по вертикали осуществляется также с помощью клавиши при том отличии от автоматчика, что ствол несколько гуляет как верх так и вниз(самую малость!но при этом не позволяя вести точный огонь по врагу) и при мерном нажатии спец. кнопок-тех же -верх вниз- для совмещения мушки с прорезью прицельного приспособления при правильном совпадении быстро нажать(более ее уже не удерживая) на вторую боковую клавишу мышки, фиксирующую данное положение намертво и начинать производить меткий огонь. На это при сноровке должно уходить 2-5 сек, не более.

Тогда игрок заблаговременно будет включать мозг и готовиться к возможному выстрелу по врагу, понимая что по рембовски на вскидку уложить уже нет возможности, как прежде бытовало.

Понятно, что с такой особенностью в атаку шибко не рванешь(хотя после многомесячного задротства не уверен в категоричности этой скоропалительной тезы, ибо наших умельцев такими манцами не напугаешь и не остановишь, все на лету схватывают)) и игрок будет стараться , будучи стрелком, выполнять свои задачи, поддерживая сугубо наступление автоматчиков со средних/дальних дистанций, ликвидируя пулеметчиков, если повезет, снайпера и таких же как он, вражеских стрелков и зазевавшихся автоматчиков.

При таком раскладе можно оставить как прежде скорость зарядки с обоймы и скорость передергивания затвора, сторицей компенсируя изрядный гемор с выцеливанием супостата.
Но, по крайней мере, уже создается шанс проявить свою сноровку и при таких загагулинах класть умело вражин и вызывать своими ладными поступками зависть и недоумение у конкурентов: «мол, и как он это только делает при таких сложных манипуляциях с прицеливанием? вот бы мне так…»

Точность магазинной винтовки дико увеличить, дав возможность стрелку при его попадании в область грудь/лицо/живот поражать живую силу противника одним патроном! без мучительного добивания несчастного при таком раскладе неуместным контрольным.
Попадания в область рук-ног для персонажей не смертельны и требуют нанесения дополнительного ущерба со стороны действий стрелка – тут и контрольный будет уместен.

Кстати, при попадании в ногу(и) персонаж должен на секунду замереть и рухнуть на живот, при этом его обзор застилает на некоторые доли секунд мутным блуром(что не дает тут же открыть прицельную стрельбу в ответ), давая стрелку, ранившего его беспрепятственно уже добить окаянного.
При попадании в руку игрок должен обязательно уронить оружие с существенным помутнением взора(красновато-серый блюр –эффект закрываемых от боли глаз) .

Пулеметчик:
Пулеметчику оставить зум, который бытует и сейчас в игре, но без задействования дополнительного шифтового зума – после такого пулеметчик становится, как и снайпер, важнейшей боевой единицей в отделении и на поле боя. Теперь с ним придется считаться, дико его остерегаться.
При поддержке своих соратников по оружию он, в итоге, переходит в разряд ключевой фигуры, которую надо всячески оберегать на поле брани и при умелом использовании этой роли на карте, она может служить ключевым фактором успешных действий подразделений в целом.
Особенность прицеливания сделать как у автоматчика(ранее описал примерный механизм работы)

Также при стрельбе от бедра пулеметчику разброс пуль весьма увеличить(снизить точность) и добавить при открытии огня непроизвольное смещение ствола в сторону при таком способе ведения активных действий.
Это хоть как то несколько поумерит пыл рембоподобным орешкам, не позволяя им ходить резво в атаки по помещениям, ловко зачищая вместе с автоматчиками все живое по закоулкам тесных комнатенок.

Несколько замедлить перемещения игрока с пулеметом, а также существенно увеличить время перезарядки дисков – для некоторой компенсации его нереальной возможности сканить зумчегом всю округу напропалую.

Возможность бинтования оставить!
но при получении игроком несерьезного ранения(при этом появление характерного стоно-клокотания в горле, с эффектом частого закрытия от болевых ощущений глаз- при этом серо-кровавый блюр перед взором игрока) при его желании несколько подлатать себя обязательно ввести анимацию разрыва им индивидуального пакета с последующим выниманием оттуда бинта- далее уж можно и не показывать процесс излечения бойца, простенько, но уже в другом свете будет восприниматься сам процесс игрового бесчинства.

Не помешало бы и добавление в процесс игры изрядного увеличения самого процесса врачевания допустим, в течении 20 секунд игрок при мотании бинта беспомощен и недвижим-но при этом дико орет и грязно ругается, но способен остановить кровь и продолжить игру, вместо того, чтобы проигнорировав эту возможность в ходе битвы(мол, слишком долго это и хлопотно бежать за угол дома) в суете кровавых завихрений быстро истечь кровью и помереть.
У аркадных душонок, наверняка, при прочтении подобного все боязливо скукожилось нахрен от осознавания подобных вероятных манипуляций, от которых можно пальцы сломать – им и сейчас сложно приходится, а при таком изобилии доп. кнопок так ваще кабздейшен настанет.

На счет бойца с СВТ и иным уже просто нет желания пускать в полет буйну фантазию и изрыгать на свет чудные концепты
и так изрядно посочинял, и мне кажется, в данных строчках есть дельные особенности, до сих пор не нашедшие своей реализации.. а не мешало бы для должного усложнения зарубов сразу же увеличивая значимость добытых фрагов, тем самым повышая градус соревновательного духа

[а зарубы, кстати, сейчас простенькие и незатейливые, без изысков, с особенностями архаичного геймплея временных интервалов 2001-2006гг, с убитым напрочь со стороны разработчиков стремлением поиска новых путей реализации тех или иных особенностей ведения боя, и от всего этого веет ощущением тотального отсутствия в умах творцов игр новаторских самобытных идей, способных выдвинуть игру на новую качественную ступень выше]
IVANmn9130 вне форума   Ответить с цитированием