Показать сообщение отдельно
Старый 28.02.2012, 12:25   #18
Женя(Жека)
Mладший Лейтенант
 
Аватар для Женя(Жека)
 
Регистрация: 09.11.2011
Адрес: Москва
Сообщений: 926
Сказал cпасибо: 158
Поблагодарили 152 раз в 116 сообщениях
Нашел статью, если не ошибаюсь за 8 ноября 2011 года.
Советую прочитать статью полностью!
Ramm Jaeger президент Tripwire : цитата -
"Red Orchestra 2 умирает"

Я только что закрыл несколько тем на форуме «Red Orchestra 2 умирает». Не потому, что мы хотим ввести цензуру на форумы, не потому что мы не обращаем внимания о отзывах, просто это все кажется довольно глупо.

Давайте поговорим об ситуации.Я много говорил об этом раньше и я буду говорить об этом снова только для того, чтобы убедиться, что каждый получит шанс понять это. У Red Orchestra 2 был неустойчивый выход в мир. Вы знаете это, мы знаем это, все знают это. Мы узнали много нового об этом в ударно короткие сроки (когда в это-же время была выпущена дополненная версия), установка временных рамок, принятие на себя множество рисков, продвигая проект со всех сторон- гейплей, производительность и многое другое. Так что с того, что мы там узнали- конечно-же множество всего для того, чтобы в следующий раз легче выпустить очередную игру. С учетом сказанного, пришло время, чтобы остановить избиение мертвой лошади. Что сделано, то сделано и мы все должны смотреть в будущее, а не в прошлое. Со своей стороны мы будем прикладывать все усилия, чтобы решать проблемы с данной игрой так быстро, как только сможем. Мы уже исправили львиную долю всех проблем, и продолжаем прокручивать их дальше.

Так на что-же насчет счетчика игроков? Многие утверждают, что увеличивается количество уходящих игроков, то это похоронный звон игре. Конечно я думаю, что всем было-бы лучше, если их было-бы больше, чем несколько недель назад. Но этот результат представляет собой то, что следовало ожидать. Мы все это время говорили о том, что ожидаем удар во время выхода BF3 и MW3. Вы не сможете иметь две выходящие игры со сложенным маркетинговым бюджетом размером в 200 миллионов долларов, У вас так-же нет игроков, которые пойдут и проверят их. Если перед выходом BF3 пик игроков был на уровне 3-х тысяч, то сейчас они имеют половину от этого. Пик игроков в 3000 это лучшее для любой из игр, которую мы когда-либо делали! Особенно если учесть, что выпуск игры был неустойчивым, я очень доволен этими цифрами. Введу в тему исторический контекст, между прочим, каждая игра в которую играет 1500 человек уже становится намного популярнее, чем любая из тех которые мы делали, в определенный момент ее жизненного цикла. Для KilingFloor например, пик игроков на определенном этапе ее жизни был 800-1000. Однако в конечном счете он вырос до пика игроков расчетом диапазона в 4-5 тысяч.

Итак каково будущее? Как я раньше упомянул что в Killing Floor счетчик игроков стал резко падать вскоре после выпуска. Но потом что-то случилось. Приверженность Tripwire на долгосрочный успех игры повернуло дело вспять. Благодаря полировке игры, специальным акции такие как бесплатные уикенды и специальные мероприятия на соответствующую тематику и вплоть до разработки бесплатного контента задолго после релиза игры, в результате она все росла и росла. Вы видите, что это ключевое различие в мировой стратегии Tripwire против EA, и Activisions. Их стратегия потратить 100 миллионов долларов в маркетинг, чтобы заставить всех купить игру в первый-же день, затем вам придется заплатить сумашедшую цену за DLC в следующем году. Стратегией TripWire является раскрутка игры во время ее выпуска ( хотя мы еще не достаточно велики для затрат в 100 миллионов долларов), а затем оказывать содействие нашим пользователям в долгосрочной перспективе. Именно это долгосрочное обслуживание значит, что в конце концов это принесет увеличение количества игроков так-же как это мы делали с Killing Floor. Это привлечет много новых игроков, и вернет обратно существующих.

Итак, над чем мы сейчас работаем?

Прежде всего у нас большой прогресс по Red Orchestra 2 MOD SDK. Мы недавно выпустили обновление для того, чтобы моддеры смогли скомпилировать собственный код для создания мутаторов и модов. Вскоре мы выпустим полный SDK с поддержкой публикации мутаторов и пользовательских карт. Почему же потребовалось так много времени? Откровенно говоря, мы были застигнуты врасплох из-за сложности получения моддинг-инструментов для работы с «уже приготовленным содержанием». Все эти инструменты прекрасно работали для внутренних работ или для разработки специального контента. Но когда вы запаковали и выместили игру, весь контент получает статус «готов», уменьшается размер файлов и время их загрузки. Как я говорил мы знаем обо всех проблемах и вскоре выпустим полный Редактор карт SDK.

Следующее, над чем мы будем работать, это полировка игры и решение ошибок. Две ключевые вещи, решение которых мы сейчас ищем, это дело состоит в том, чтобы уменьшить пинг, улучшить его стабильность и увеличить производительность клиента с большим количеством игроков. Это не все то, о чем мы думаем, это всего лишь набросок.

Так-же мы начинаем работу над первой частью бесплатного контента. Это включает в себя окончание некоторых особенностей, которые не затормаживают дату выпуска. У нас будет больше новостей по ходу того, как мы идем вперед, но достаточно сказать, у нас есть определенно классный материал для этой игры.

Другое дело, когда я вижу как множество других игроков жалуются на различные аспекты игры, в частности что игра является либо слишком реалистичной, либо недостаточно реалистична, или не реалистична главным образом в зависимости от того, что игрок объясняет в деталях о том, какая игра должна быть. Мы продолжаем держать наше внимание на сообществе и безусловно будем принимать во внимание обратную связь по мере нашего продвижения вперед. Вы все можете помочь нам с этим, но не обязывайте нас бегать от темы к горящей теме, или лезть в бесполезную тему такую как «умирающая RO 2″. Темы и сообщения даются нам с трудом чтобы добраться до мяса каких либо людей в обратной связи, в самом деле. Поэтому пожалуйста, посодействуйте нам в получении ваших сообщений, пишите хорошо продуманные и конструктивные сообщения.

Хотел бы также отметить, что несмотря ни на что мы никогда не будем в состоянии создать такую игру, которую все именно хотят. Есть столько слишком много разных мнений. Так что я предположил, что людям будет лучше создавать игру самим с помощью Редактора карт, который мы ввели для настройки игры по своему вкусу. Это действительно большой стэнд для вас ребята и если кто-то создаст действительно популярный режим игры, он покажет нам что это что-то такое, что сообщество реально любит. В нашем последнем выпуске мы добавили возможность ограничить оружие и уровень класса, которые позволяют тем из вас, которым не нравится определенное высокоточное оружие, ограничить его или в конечном счете запретить его для предотвращения использования его на вашем сервере. К тому-же есть функции для установки многих параметров игры (повреждения и т.д.) как угодно. Так что в обоих концах спектра вы сможете легко сделать Red Orchestra 2 более или менее хардкорной. Так что попробуйте поиграть с этими параметрами и может быть вы столкнетесь с тем, что нравится игрокам, затем дайте разработчикам знать об этом!

По теме, игра скатилась именно до 800-1000 игроков в пик, как в общем и обещали, что самое интересное этот пик держится уже 1-1,5 месяца точно, но как пишут, дальше пойдет подъем? Значит не все так плохо в нашей маленькой вселенной.

Последний раз редактировалось Женя(Жека); 28.02.2012 в 12:28.
Женя(Жека) вне форума   Ответить с цитированием