Показать сообщение отдельно
Старый 08.05.2016, 13:15   #38
TheRamaTV
Рядовой
 
Аватар для TheRamaTV
 
Регистрация: 30.07.2015
Сообщений: 29
Сказал cпасибо: 2
Поблагодарили 33 раз в 12 сообщениях
Стёрт Джеффери объясняет, как Rising Storm 2: Vietnam удаётся сбалансировать реализм и веселье.




"Вы будете хотеть, чтобы вас не подстрелили".

Это совет, который дал мне Стёрт Джеффери, ведущий программист Rising Storm 2: Vietnam, когда начался наш матч. Джеффери не даёт никаких оправданий по поводу реалистичности игры, которая должна быть в мультиплеере шутера от первого лица, и это значит, что обычно достаточно одной пули, чтобы убить тебя. Фанаты предыдущий игры, отколовшиеся от франшизы Red Orchestra, будут знакомы со стрессом и потребностью тактики, которые будут исходить из маленького уровня жизней игрока, но новых игроков, которые привыкли к регенерации жизней из более казуальных игр, таких как Call of Duty или Uncharted, ждёт жёсткое пробуждение, когда они сядут играть в Rising Storm 2. Джеффери это не слишком волнует. Как только вы осознаете, что вы уязвимы, люди начнут играть по-другому.

Джеффери объяснил, что потребуется всего лишь несколько раундов для большинства игроков, чтобы они привыкли к их ограничениям в игре и адаптировали стиль игры соответствующи. Они больше ползают, больше приседают, держатся поближе к безопасным траншеям и другим укрытиям, да и вообще играют более аккуратно. Джеффери осведомлён о том, что Rising Storm 2 - хардкорный шутер с уклоном в историческую точность - находится на рыночной нише (т.е. плохо продаётся). Вместо того, чтобы угождать массе в бесполезном усилие оторвать их от Call of Duty и Battlefield, Джеффери согласен быть в нише и отстраиваться там. Он говорит, что команда создаёт, как он это называет "доступный реализм".



"Игра реалистична, но она не настолько недоступна, чтобы вы не смогли сыграть".

Пока что у игры есть несколько механик, которые игроки, не знакомые с серией, могут найти немного резкими. Например, здесь нет опции для сетки или прицела; даже больше, игра заставляет тебя немного дрейфовать во время прицеливания, чтобы предотвратить возможность для игроков приклеивать что-нибудь на центр экрана, чтобы обойти ограничения. Причина этому, по словам Джеффери, заставить игроков притормозить и прицелится, используя механический прицел, как бы им пришлось это сделать в настоящий жизни. Это призывает к стрельбе очередями и более осторожней игры.

Но всё равно, Джеффери говорит, что команда не против пожертвовать реалистичностью для того, чтобы получить больше удовольствия во время игры. Он привёл в пример систему кровотечения из предыдущей игры, которая заставляла игрока попотеть(?) для того, чтобы залечить раны, что являлось "очень расстраивающим" для большинства игроков. "Вы могли постоянно перевязываться посреди открытой местности. Если вас подстрелят, у вас есть три секунда на то, чтобы перевязаться, или вы умрёте. В итоге, в Rising Storm 2 будут нужные изменения.
"Вы умрёте от потери крови только в том случае, когда пуля должна была вас убить, да и это займёт больше времени. Это поддерживает уровень реалистичности и не делает игру "невесёлой"".

Это показывает разделительную линию Джеффери: "Если это не весело, то неважно на сколько это реалистично; мы не будем включать это в игру".


Я играл и за Вьетнамскую, и за Американскую сторону в новом режиме "Skirmish", в которой команды соперничают за захват точек, и которая поддерживает до 16 игроков на сервере, далёкой до массивных битв на 64 человека, за которые знаменита эта серия. Джеффери уверяет фанатов в том, что более масштабные режимы всё ещё "хлеб с маслом этой серии". В этой новой эре футуристических шутеров, это правда, немного странно возвращаться к прошедшим конфликтам и видеть названия старых оружия, таких как "Мосин-Наган" и "М1 Гаранд", которые я ассоциирую со старыми играми, такими как Medal of Honor: Allied Assault. Всеми известный металлический "клинг" Гаранда и мягкий глухой звук Нагана сразу же вернул меня в эру классических шутеров, которых мы не видели очень давно, и эта ностальгия подействует и на игроков.

Но что ещё странней, так это то, что современная игра будет про такой конфликт, как Вьетнамская Война, которую большинство разработчиков просто пропускают. Как сказал Стёрт, команды разработчиков Tripwire Interactive и Antimatter Games вначале хотели сделать игру про Западный фронт Второй Мировой, но подумали, что эти конфликты уже были взяты за основу игр много раз. Команда хотела избежать этой утомительной работы как для фанатов, так и для их самих, поэтому и выбрала Вьетнамскую Войну.



"Это действительно активизировала нашу команду. Другая эра, другое оружие, другая механика. Было захватывающе снова работать над игрой."

Одно из преимуществ у разработчиков - это огромные различия между стилями игры за Вьетнамских и Американских солдат. Джеффери сказал, что фанаты хвалили асимметричные аспекты прошлой игры, так что команда хотела и дальше пойти по этому пути в RS2. Пока игроки, сражающиеся за Америку, получат множество мощных штучек для игры, например, напалмовый удар, тогда как игрокам другой стороны конфликта придётся выбрать другую тактику.

"Вьетнамская сторона играется по-другому," - сказал он. "Их оружие предпочитает ближний бой и стелс. У них есть пассивный камуфляж; они могут прятаться от разведки другой стороны. У них нет способности вызвать тяжёлые удары, кроме как множества артиллерии. У них есть мины-ловушки и тому подобное. Так что игра за Вьетнамцев отличается от игры за Американцев. Это немного усложняет игру, но это может быть весомым аргументом на некоторых картах."

Разумеется, пока я мучился в моём первом раунде за Вьетнамского солдата, не зная хороших мест для ловушек или как оставаться незамеченным, в то время как играя с Американским вооружением и набором инструментов (как я понял, имеется в виду напалм и т.д.) я чувствовал себя в знакомом пальто (т.е. он понимал, как надо играть). Мне удалось отследить трёх игроков Вьетнамской стороны, захватывающие точку, и последовательно убить их с пистолета, благодаря малому уровню здоровья в игре. Без прицельной сетки, на которую можно было бы положиться, мне нужно было использовать механический прицел и рефлексы для того, чтобы убить других игроков; это было похоже на то, что вы не почувствуете в играх, где вы можете выжить после нескольких попаданий.


Война во Вьетнаме известна за своё зверство, которое Джеффери и его команда не обходят, но и не принимают всерьёз.

"Мы не собираемся принять политическую позицию или сделать что-то, что люди могут воспринять как политическую позицию. Почти всегда кто-нибудь да обвинит нас в том, что мы предпочитаем одну из сторон, тогда как другие скажут, что мы предпочитаем другую сторону. Правда в том, что мы стараемся быть как можно больше нейтральными. Здесь нет "хороших парней" или "плохих парней". Мы не дойдём до зверства или что-то похожего, но в тоже время мы не собираемся не добавлять насилие.
Вещи были противными. Война - не очень приятная вещь. Мы это не отрицаем. Но в тоже время, мы не собираемся сильно вдаваться в это. Эта игра реалистична; у нас не будут фонтанов крови, 50 галлонов крови из одного человека. Это не то, за чем мы гонимся. Это реалистичный уровень жестокости и зверства."


Rising Storm 2: Vietnam выйдет на ПК в этом году.
By Thomas Ella on May 5, 2016
TheRamaTV вне форума   Ответить с цитированием
Сказали спасибо (5):
GusarRomik (26.06.2016), MG 42 (08.05.2016), nakajima (15.05.2016), PlayerRO2 (08.05.2016), Preadator (08.05.2016)