Показать сообщение отдельно
Старый 17.12.2007, 06:04   #46
Tabakov82
Рядовой
 
Регистрация: 15.12.2007
Сообщений: 16
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Все что идет ниже, прошу не принимать близко к сердцу. Это критика, но я вообще-то за FH2 любого порвать готов, и очень люблю это творение.

Taranov, а чем обусловлено решение свести бамп и спекуляр к минимуму? Ну на полированных частях спекуляр я видел. Он там уместен. Еще где-то - не уместен, ибо неполированные и запыленные поверхности блестеть не должны.

Но чем помешал бамп? Если просто не хватило на детальную проработку времени, то можно ли ожидать улучшения ситуации в будущем?

Чем можно объяснить неприлично низкий размер текстур на технике? Движок BF2 тянет текстуры до 4096х4096, даже самые средние сегодняшние видеокарты - 2048х2048, в идеале бы технике пошли текстуры 1024х1024, а в моде, навскидку, 512х512. Как так получилось? Кстати говоря, тот же пакет Genuine Fractals текстуру 512х512 до 1024х1024 без потери детализации увеличивает. В четыре раза. Пока сам не увидел - не поверил. Потом обрабатываем парой кистей, добавляем деталей - для пластика, металла, в меньшей степени дерева работает как сказка. Если есть желание посмотреть, могу постараться и немножко перекрасить пару текстур дабы не быть голословным.

По поводу системы классов. Безобразная она =) Как минимум на 15% безобразная.

Попытаюсь объяснить в чем дело. Выражаясь языком Упячки, "BF2 как бы говорит нам: 32 человека на команду при семи классах персонажей - это чересчур".

Откуда взялся класс Sturmtruppen/Assault? Абсолютно все популярные источники твердят о том, что и в 1942 в частности, и на протяжении войны в целом автоматическим стрелковым оружием снабжались либо сквадлидеры (пардон за игровой термин), либо определенные рода войск с первого до последнего солдата (отдельные соединения десантников, панцергренадиры и т.п.). SMG в Африке и так есть у сквадлидера. Может существовать до 9 сквадов. Это получается девять пистолет-пулеметов на команду из 32 человек уже за счет сквадлидеров. Вычтите оттуда толпу анти-танков, пулеметчиков, ассаултов тех же и увидите, что народа с винтовками (который составлял на поле боя большинство, а мод-то про реализм) получится минимум. Просто из-за того что лимит в 64 человека. Класс Assault нужно убирать начисто, оставляя SMG привилегией сквадлидера. А на картах, где по сюжету действуют войска, которые в реальности были целиком вооружены SMG - попросту раздавать SMG классу Rifleman вместо винтовки. Ну и переименовывать Rifleman в Paratrooper или еще что-то, соответствующее исторической обстановке. Вот и все =) Но появление класса Assault в Африке да еще с лимитом в 25% попросту сводит на нет присутствие обычных стрелков с винтовками, а мне почему-то казалось что в Африке их было полно.

Какие еще "сервера на 128?". Бредите, батенька, или может со мной что-то не в порядке? Если память не изменяет, сервер на 128 человек получается путем изменения пары байт исполняемого файла серверной части игры. А это запрещено EUL'ой. По этой же причине например разработчики FH2 отказались от предложенной у них на форуме помощи программиста, который сделал что-то, что позволяло добавить в игру кнопку смены оружия (например сапер мог бы переключаться между satchel, sticky bombs, AP mines, AT mines и т.д.). Потому что нужна была дополнительная .dll, а это сочли за back engineering. Так что на Западе серверов 128 не ждите, да и у нас если они будут - то их будут единицы. В России FH2 не будет пользоваться популярностью из-за нашего (надеюсь, не моего и не вашего конкретно, по причине отсутствия такового) быдломенталитета. Если кто-то себе в маковку втемяшил что RO это круто - он так и будет рогом упираться. Как у вас ума хватает с такими спорить - я не разумею, увы.

Извините что отвлекся. Так вот, о классах. Убрав класс Assault, - а точнее разрулив политику выдачи автоматического стрелкового оружия, ведь по большому счету ничто никуда не "пропадает" и пистолет-пулеметы на поле боя пропорционально будут присутствовать хотя бы за счет наличия сквадлидеров, - можно добавить наконец-то на экран спавна класс снайпера. А не бегать за снайперской винтовкой по всей карте. И ничто не помешает при этом поставить на количество снайперов строгий лимит. Скажем, не более 2 штук за команду на карте 64. Или даже одной штуки. Простите, что исчисляю солдат в штуках =) Зачем эти pickup-kit'ы, если можно и со спавн-скрина все лимитировать жестче некуда?

Далее, медики. Не нужны они, как показывает геймплей против живого противника. Если ты в войну был полевым доктором, ты в течение всего сражения оперировал. Это неинтересно и нереализуемо, ибо FH2 - не симулятор полевого хирурга. А если ты был санитаром-парамедиком, то ты таскал раненых до ближайшего места, где им можно было бы оказать помощь. Никакая перевязка раны на поле боя человека бы обратно в строй не вернула. А симулятор перетаскивания раненых вроде в планы разработчиков FH2 не входит, вроде бы. Пули в моде бьют достаточно сильно, чтобы поделить солдат лишь на две категории: живых и мертвых. Раненых меньшинство, а штопаться зачастую некогда. Странный дядя с револьвером и пачкой чудо-повязок, которые лечат огнестрельные ранения, вызывает лишь насмешливую улыбку. Равно как и вид автоматчика, который во время боя бросает на землю автомат, гранаты и вдруг переодевается в санитара и начинает бегать с одним пистолетом. Равно как и сам вид валяющихся на земле докторских пикап-китов. Игре это совершенно не мешает, но имидж мода портить налетом консольщины.

Почему бы не сделать все проще? У каждого игрока есть 1 повязка. Она респавнится раз в 60 секунд (имхо справедливо, за ними задолбаешься к ящику с патронами бегать). У нее может быть два применения. Нет, никакого кидания на землю. Левая клавиша мыши - перевязал наскоро себя. Правая клавиша мыши - перевязал раненого товарища. Правый щелчок мышки на валяющегося на земле critically wounded (но не killed) соратника - обнуляет ему респавн счетчик, заставляя его отспавниться сразу после перевязки. Типа, раненого быстро вынесли с поля боя, зашили и вернули. Хотя даже стандартный respawn time в 15 жалких секунд с точки зрения реализма подразумевает то, что по полю боя носятся полчища невидимых санитаров.

Если бы здоровье у нас было длинное, как в BF2, да еще была бы возможность воскрешать тяжело раненых с полным здоровьем прямо там, где они лежат - тогда был бы в докторах смысл. А в FH2 с его смертью от пары пуль - Medic Kit не нужен вообще, лучше доработайте использование штатной медицинской повязки. Неудобно ее на землю кидать, лучше два вида действий на двух клавишах мышки.

Наконец, пикап-кит пилота. За голову пора хвататься, господа. Еще можно было бы как-то понять, если бы это было сделано для того, чтобы из соображений реализма с неба не сыпались на парашютах саперы со взрывчаткой и антитанки с ПТ-ружьями. Мол, хочешь летать - переодевайся в пилота и летай на легке с одним револьвером и дымовой шашкой.

Однако же мод позволяет пролезать в кабину кому угодно. Что, кстати, на мой взгляд вполне резонное допущение. Идиотов, которые использовали самолеты для одноразовой доставки себя в роли, скажем, пулеметчика на другой конец карты мне пока еще видеть не доводилось. Даже самые недалекие пытаются быть именно пилотами, и самолеты используют по назначению.

Вопрос, зачем же тогда сделан кит пилота? Судя по ранним постам разработчиков, сделано сие затем чтобы обычные солдаты не бегали с парашютами, что не есть реалистично. И вот тут наступает момент истины. Дайте обычному пехотинцу в интвентарь парашют. Он где-то на HUD, в меню выбора предметов отображается? Нет! Хоть на одной карте есть место, откуда можно сигануть с крыши так, чтобы парашют раскрылся? Нет! Можно ли изменить парашют так, чтобы он успевал раскрываться лишь при падении с высоты в несколько десятков (сотен) метров? Да, причем что-то мне подсказывает что так оно уже и сделано. Так есть хоть какой-то намек , что у пехотинца с заскриптованным парашютом в инвентаре на самом деле этот парашют есть? Никаких намеков! Визуальное отсутствие рюкзака с парашютом за спиной, по-моему, красноречиво говорит об обратном.

К чему я клоню? А к тому, что если дать всем классам в инвентарь парашюты, то раскрытие парашюта при покидании пилотом самолета можно очень просто и логично объяснить - нарашют лежал аккуратно упакованный под сиденьем пилота, он в его в момент посадки взял и нацепил за плечи. Ведь в момент посадки даже моделька игрока меняется - пилотский кожаный шлем, очки. Вот вам и объяснение для наличия парашюта. А пока бегаем по земле - парашют в инвентаре себя никак не проявляет, визуально не обнаруживается, стало быть его и нет вовсе.

Думаю теперь понятно, почему не нужен пилотский пикап-кит. Как и пикап-кит медика. Все можно красиво обставить и объяснить через другие возможности игры, и будет так же реалистично. А снайпера - на спавн-скрин однозначно, конечно с драконовским лимитом в одну-две штуки. И пусть Assault будет зваться Paratrooper / Panzergrenadier и на некоторых картах заменять Rifleman в зависимости от исторического контекста, а не вытеснять стрелка с винтовкой там, где в реальности такие стрелки преобладали числом. Не забывайте - сквадлидеры с SMG будут в избытке всегда, и составят нехилый процент от общего числа игроков в команде. Для команды в 32 человека - минимум 4 сквада и 4 сквадлидера, т.е. 15% людей с автоматами. А ведь зачастую бывает и 5, и 6 сквадов. И количество сквадлидеров может доходить до 25% всех бойцов (маразм, с точки зрения реализма), и у всех у них - SMG. Думаю, этого хватает с головой =)

Ах да, еще кое-где видал кит "танкист" вместо "ассаулта". Еще одно приятное, бесполезное дополнение. Если будут 7 универсальных классов на спавн-скрине - можно смело убирать. Бинокли есть у скаутов, сквадлидеров. Чинить танки прям на поле боя после серьезных повреждений - далековато от реализма, так что спасительный гаечный ключ танкиста - забавная несуразица. Если уж на то пошло, откатывайте чтоли танки на базу и там чините инженером-сапером. Так что кит танкиста не является essential, а скорее смахивает на медика и пилота.

Теперь пару слов про лимитирование классов. Слишком все запутано. Зачем учитывать процент? В таком моде как FH, либо сервер забит целиком, либо игра превращается в порнографию, как вы изволили выразиться про переключение между мехводом и наводчиком в RO. А вот когда в начале раунда первыми заходят на сервер четверо пулеметчиков из одной команды и мучительно ждут, пока к игре присоединятся все остальные, чтобы жестокий процентный лимит пустил их в игру, это уже не смешно. Можно было бы попросту сделать фиксированный лимит на каждый класс в зависимости от размера карты, а "проценты" бы включались если число игроков на карте превышает ее номинал, скажем 48 на карте 32. Однако в момент начала игры какой-то фиксированный лимит ограниченных классов может спавниться прямо сразу, не дожидаясь наполнения сервера.

Например, я бы ограничил классы так, для карты 64 (для 32 и 16 все сложнее и требует длительного обсуждения):

Recon - 4 штуки (мины, коллега, мины - скажем нет такому явлению как Mine Spam)
Machinegunner - 4 штуки (возможно, меньше для особо злых пулеметов)
Anti-Tank - 4 штуки
Engineer/Sapper - 4 штуки (а иначе они просто всю округу минами засажают, я так понимаю лимита на количество посаженных в мире мин у инженера нет, и после смерти они остаются)
Sniper - 4 штуки (хохмы ради, но что-то мне подсказывает сократить этот лимит до 1-2)
Squad Leader - 4 штуки (и соответственно максимум 4 сквада, ну или 5 штук на всякий пожарный)
Rifleman - неограничен.

Учитывая то, что абсолютно все классы востребованы, а Rifleman вроде как из исторических соображений должен составлять большинство (да и рулит он со своими гранатами не хуже остальных), получаем такую статистику поля боя с вышеуказанными лимитами, если все не-рифлеманские классы используются по максимуму:

Rifleman - 8 человек + Recon 4 человека + Engineer 4 = 16 человек, то есть 50%, с винтовками. Что с точки зрения исторической реконструкции уже неплохо. Добавьте сюда четырех сквадлидеров-автоматчиков, и вот мы имеем 20 человек с легким стрелковым оружием и еще 12 "узких специалистов" (предполагая, что у нас аж четыре снайпера, что вряд ли окажется правдой с точки зрения истории). При этом количество Rifleman'ов вдвое превышает количество представителей любого другого класса, и равняется количеству представителей профессий Recon и Engineer, в некоторой степени смежных с профессией Rifleman'а - в смысле оружия и поведения в перестрелке. По-моему это максимум приближения к реальности, который можно выжать. Существующие на сегодняшний день лимиты превращают игру в балаган, где есть все кто угодно, но только не главное действующее лицо тех событий - британский пехотинец с винтовкой. Зато шастают полчища саперов и автоматчиков. Разве это дело?

Ах да, забыл, указанный выше расклад идеально делится на 4 и мы получаем такого вида универсальный сквад: 1 сержант, 1 разведчик, 1 инженер, 2 стрелка - вот вам пять основных участников ближнего боя. А еще есть пулеметчик, анти-танк и снайпер - вот вам еще трое специалистов в поддержку. Разве не правдоподобно выглядит такой сквад с исторической точки зрения? (Если не брать в расчет излишне вездесущего снайпера)

Вот собственно и все на мой взгляд косяки. А в остальном - мод рулит, долгого ему будущего желаю!

Последний раз редактировалось Tabakov82; 17.12.2007 в 06:13.
Tabakov82 вне форума   Ответить с цитированием