Тема: F.E.E.R
Показать сообщение отдельно
Старый 05.08.2005, 15:42   #42
POSTal6
Майор
 
Аватар для POSTal6
 
Регистрация: 27.04.2005
Адрес: Москва
Сообщений: 1,880
Сказал cпасибо: 5
Поблагодарили 2 раза в 1 сообщении
Отправить сообщение для POSTal6 с помощью ICQ
Мне наверно эту игру и ждать не нада
P-4 2800 Mhz
512 памяти
128 FX 5200 видюшка

а на мин.требованиях я думаю и играть не интересно будет

Минимальные системные требования:

Операционная система Windows XP или 2000 с последними пакетами обновлений (SP);
DirectX 9.0c (апрельская редакция; идет в комплекте);
Pentium 4 1.7 ГГц или аналог по производительности;
512 Mб оперативной памяти;
64 Мб GeForce 4 Ti или ATI Radeon 9600 или аналог с аппаратной поддержкой T&L и пиксельных шейдеров;
5 Гб свободного места на жестком диске;
4-скоростной проигрыватель дисков (для режиссерской версии потребуется проигрыватель DVD);
16-битная звуковая карта с поддержкой DirectX 9.0 или совместимое устройство с поддержкой EAX 2.0;
интернет-канал;
манипулятор типа «мышь» (mouse);
клавиатура.

[ADDED=POSTal6]1123242210[/ADDED]
Вот "суперское" превью из Игромании,читаем:

Жанр: Action
Издатель: Vivendi Universal Games
Разработчик: Monolith Productions
Издатель в России: Софт Клаб
Похожесть: Half-Life, Max Payne
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Дата выхода: Осень 2005 года
Официальный сайт: http://whatisfear.com
Фанатские сайты: http://fear.gamion.de,
http://fear.gamecaptain.de


Игровая индустрия во всем старается походить на кино. Высшей доблестью среди разработчиков считается кинематографичная игра — с крутыми роликами, аллюзиями и отсылками к известным фильмам. Биг-боссы и аналитики игропрома который год талдычат, что игровой рынок давно превзошел по объему рынок киношный (“За первый же день продаж Halo 2 заработал больше, чем любой голливудский блокбастер!” — вопили на каждом углу PR-горлопаны в ноябре прошлого года), приводя при этом в качестве доказательства очень сомнительную статистику. Даже занимающиеся озвучкой актеры, не самые последние, но и не самые первые люди нашей с вами индустрии, недавно вдруг возмутились: нам, дескать, должны платить так же, как платят в кино (то есть проценты с продаж), и никак иначе. “Не выполните наши требования — пожалуемся в профсоюз”, — пригрозили напоследок расшалившиеся труженики голосовых связок.
Не менее трепетно игровая индустрия следит и за модой. Стоило киношникам разродиться выводком фильмов о Второй мировой (не будем их перечислять, они и так у всех давно на слуху), как то же самое сделали и разработчики игр (Medal of Honor: Allied Assault и далее по расстрельному списку). Появилась “Матрица” — и через пару лет мы получили выводок похожих на нее игр. Теперь, судя по всему, грядет волна проектов, напоминающих азиатские хорроры, — именно они сейчас находятся на гребне волны. И первой такой игрой, скорее всего, станет F.E.A.R.

-------------------------------------------------------------------------

Мертвые девочки никогда не звонят дважды
Мода на азиатское кино вообще и ужастики в частности (в первую очередь японские) началась с фильма “Звонок” режиссера Хидео Накаты. Речь в нем шла о видеокассете с записью какой-то белиберды. После просмотра кассеты звонил телефон и некто зловещим голосом сообщал, что жить человечку осталось
ровно семь дней. Через неделю приходил призрак мертвой девочки и исполнял обещанное, а кассета переходила в руки нового “счастливца”. Снят фильм был в традиционной для японцев манере (долгие паузы между сменами ракурса, весьма неспешно раскручивающийся сюжет, недостаток динамики) и вызывал не то чтобы страх, а скорее какое-то гнетущее ощущение. Проще говоря, это было довольно специфическое или, уж если говорить напрямую, занудное зрелище. Тем не менее в американском прокате фильм прошел на ура, и компания Universal Pictures оперативно сняла ремейк. Адаптированный вариант оказался уже намного лучше японского, хотя по-настоящему страшным назвать его все же было нельзя.
Ну а дальше пошло-поехало. Обрадовавшиеся азиаты высыпали на головы уставших от голливудщины западных зрителей целый ворох поделок “на тему”: неимоверно тягомотное “Проклятие” (две части), “Глаз” (тоже две части) и еще вагон фильмов калибром поменьше. Присоединились к празднику и американцы, выпустившие ремейк первого “Проклятия” (отличающийся от японского только актерами). Последним в нашем списке на данный момент значится “Звонок 2”, вышедший в конце марта. Картина провалилась с оглушительным треском, заставив голливудских боссов задуматься, стоит ли снимать сиквел ремейка (это словосочетание может напугать больше, чем сам фильм!) “Проклятия”. Видимо, зрители просто устали от подобных фильмов, и теперь их популярность начнет постепенно сходить на нет.
Впрочем, с играми другая ситуация: тема пока новая, неизведанная, и первые проекты, в числе которых значится и F.E.A.R., имеют все шансы снискать популярность у зри... игроков.

-------------------------------------------------------------------------

Сначала авторы хотели
наделить главного героя
еще и паранормальными
способностями. Потом от этой
идеи отказались: получился
бы форменный терминатор.

Half-Life + “Звонок” + “Матрица”
F.E.A.R. разрабатывается командой, хорошо знакомой многим из вас — Monolith Productions. На счету “Монолитов” такие игры, как No One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2 Tron 2.0 (подробнее о пути компании из варяг в греки можно прочесть на соседних страницах). Работа над F.E.A.R. была начата сразу после завершения второй части NOLF, и в данный момент проект готов уже более чем наполовину.
Сюжет у нас следующий. Некий аэрокосмический комплекс на территории США оказывается в руках террористов. Ведут они себя очень странно: сначала берут в заложники персонал предприятия, потом отпускают его безо всяких на то причин. Правительство немедленно отряжает спецназ, чтобы добить злодеев. Но, прибыв на место, бойцы вместо наряженных в маски уголовников сталкиваются с загадочной девочкой (прямо как в японских фильмах ужасов), разрывающей их на куски одним лишь усилием мысли. Большие шишки в руководстве США понимают, что террористы эти не совсем обычные и их появление каким-то образом связано с девочкой-призраком. На территорию комплекса отправляют еще одну группу спецназа — суперэлитное подразделение F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon; бедолаги-разработчики, наверное, потратили не один час, подбирая расшифровку к аббревиатуре).

Попробуйте вспомнить хоть
одну игру, где бы вы видели
нечто подобное.

В состав подразделения входят пять человек: безымянный боец, за которого мы будем играть (в Monolith очень любят Half-Life и стараются максимально обезличить главного героя, чтобы игроку было проще идентифицировать себя с ним), руководитель группы Рауди Беттерс, сапер Дуглас Холидей (способен обнаруживать людей, прикасаясь к их вещам), девушка-снайпер Джин Сан-Квон (по совместительству ходячий акустик — хорошо слышит даже слабые звуки на очень большом расстоянии) и пилот Спен Янковски.
Авторы не слишком охотно распространяются о том, какие приключения ждут наших спецназовцев, но, судя по тому, что мы видели в роликах, атмосфера в игре будет весьма впечатляющая. Зарисовка номер раз. Главный герой едет в лифте. Внезапно освещение начинает мигать, лифт ощутимо трясет, снаружи что-то скребется. Свет в очередной раз гаснет, потом загорается на секунду — и вы видите, что в углу стоит та самая девочка. Лампочка мигает еще раз — и вот уже вы снова один...
Зарисовка номер два. Главный герой стоит в начале узкого коридора, заставленного ящиками. Внезапно на другом конце коридора возникает силуэт все той же самой девчонки, и ящики начинают взрываться один за другим. Взрывы приближаются к вам, вот-вот — и помещение превратится в филиал доменной печи. Бежать вперед — самоубийство, оставаться на месте — самоубийство еще большее. Остается только разбить окно и сигануть черт знает с какого этажа.

Специально для F.E.A.R.
программисты Monolith написали
новый движок. С собственной
технологией легче добиться
задуманного. Безликая девочка запросто
попирает законы физики и
спокойно разгуливает по
потолку.
------------------------------------------------------------------------------------
С.Т.Р.А.Х. и У.Ж.А.С. на широком экране
Ходят слухи, что по F.E.A.R. будет снят художественный фильм. Главным свидетельством этого стал постер, который всплыл некоторое время назад на фанатских сайтах (как раз на него вы сейчас смотрите). У руля якобы встанет режиссер Пол Андерсон (“Смертельная схватка”, “Обитель зла”, “Чужой против Хищника”), самый удачливый экранизатор компьютерных игр, а в составе актерской группы числятся такие небезызвестные личности, как Вин Дизель (“Черная дыра”, “Хроники Риддика”, “Три икса”), Мишель Родригез (“Форсаж”, “Обитель зла”, фильм BloodRayne) и Мартин Лоуренс (обе части “Плохих парней”). По информации все тех же фанатских сайтов, F.E.A.R. The Movie выйдет уже в следующем году. Вполне возможно, что слух этот полностью беспочвенный и в действительности никакого фильма не существует. Однако не исключено и обратное, причем в пользу версии о существовании фильма есть весомые аргументы: во-первых, Monolith Productions сейчас принадлежит компании Warner Brothers, во-вторых, эта игра — просто идеальный кандидат на экранизацию.
------------------------------------------------------------------------------------
Slooooo-mooooo....
Шутеры, не имеющие за душой какой-нибудь полюбившейся народу фишки (гравитационной пушки/наноаугментаций/стелс-элементов/подставить по вкусу), выпускать сегодня уже как-то не принято: засмеют ведь. В F.E.A.R. роль такого краеугольного камня играет замедление. Slo-mo-выкрутасы сделаны здесь на самом высоком уровне, дедушка Max Payne отдыхает. Тот самый бой в зале с колоннами из первой “Матрицы” наконец получил достойное игровое воплощение. При переходе в slo-mo контрастность сразу увеличивается, изображение смазывается, воздух прочерчивают следы пуль, повсюду дым, пыль, летят осколки стекол, ошметки штукатурки (уррра!) и здоровенные снопы искр. Ей-богу, ничего более зрелищного в играх нам видеть еще не доводилось.
Включить замедление можно лишь на короткий промежуток времени, но, в отличие от Max Payne, восстанавливается оно автоматически: отстреливать кого-то для заполнения заветной шкалы не потребуется. От уровня к уровню запас slo-mo будет увеличиваться, потому как растет и живучесть противников.
Впрочем, даже в самом красивом и красочном slo-mo-режиме нечего делать без оружия. В F.E.A.R. с собой разрешено таскать не более трех стволов сразу. Кроме того, наш герой сможет колошматить противников своими длинными ногами: доступны удар в прыжке и подкат. По словам очарованных очевидцев (а других в случае с F.E.A.R. не бывает), на первых порах пинаться не так просто, но, приноровившись, быстро превращаешься в заправского ниндзя.
Враги, если верить все тем же очевидцам (а не верить им резона нет — Monolith ни разу не была уличена во вранье своим гостям), ведут себя практически так же, как и игрок. Вас никогда не смущало в других шутерах то, что оппоненты выглядят умными (если они вообще выглядят умными) только до тех пор, пока вы играете по их правилам? Стоит забраться куда-нибудь на крышу по лестнице или спрятаться в вентиляции и начать оттуда угощать супостатов гранатами, как они

Бьюсь об заклад, Monolith
не упустит случая подшутить
над страхом японцев перед
дохлыми девочками. Почему,
например, они не боятся
дохлых мальчиков?

теряют весь свой запал и впадают в ступор. F.E.A.R. будет, наверное, первой игрой без подобных условностей. Неприятели искусно стрейфятся, умело используют укрытия, создают баррикады (если рядом шкаф, они его повалят и спрячутся за ним), лазают по лестницам, перепрыгивают через препятствия и проползают под ними, аккуратно выглядывают из-за углов и координируют свои действия (пока одни отвлекают игрока, другие заходят с фланга или тыла). Брошенную гранату они вполне могут вернуть назад, а завидев рядом с вами огнетушитель или баллон с кислородом, непременно пальнут по нему. Попробуй спрятаться от таких проныр — где хочешь достанут!
Еще больше чудес для нас припасли в мультиплеере. Разработчикам удалось то, что до недавнего времени казалось невозможным в принципе: они добавили в сетевую игру замедление. Кроме стандартных deathmatch, team deathmatch, elimination и team elimination, здесь есть все те же самые режимы, но с приставкой “slo-mo”. Как это выглядит: на каждой карте находится специальный slo-mo-девайс, подобрав который, игрок получает возможность замедлять время. Для всех остальных участников игры время замедляется намного сильнее, поэтому обладатель этого агрегата получает очевидное преимущество. С другой стороны, противники всегда знают, у кого в данный момент находится чудо-штуковина, отслеживают перемещения “счастливца” по карте и, естественно, сразу сосредоточивают на нем весь свой огонь. На подзарядку “замедлителя” требуется время, за которое его владельца успеют распотрошить на органы несколько раз, ведь он один против всех (в командной игре проще — в случае чего, товарищи помогут). Устройство, подобранное с трупа или брошенное другим игроком, всегда не заряжено, так что сразу задействовать его не получится.
Мы играли в закрытую многопользовательскую бета-версию и спешим вас уверить, что даже сейчас, когда игра еще очень далека от идеального состояния (тормоза, дерганая анимация, драные текстуры), замысел разработчиков демонстрирует стопроцентную жизнеспособность. Не понравилась лишь схожесть формы спецназовцев и террористов: в горячке боя их все время путаешь и лупишь по своим (а за убийство товарищей снимают фраги...).
POSTal6 вне форума   Ответить с цитированием