Показать сообщение отдельно
Старый 12.03.2009, 16:29   #1
bora bora
Маршал
 
Аватар для bora bora
 
Регистрация: 29.09.2007
Адрес: anime home
Сообщений: 13,328
Сказал cпасибо: 2,127
Поблагодарили 1,816 раз в 1,547 сообщениях
Red Faction: Guerrilla

Preview: Red Faction: Guerrilla

Red Faction: Guerrilla была официально анонсирован в конце февраля для Xbox 360, PS3 и PC. Разработкой занимается студия Volition, создатели Saints Raw 1,2. Первая порция скриншотов, появившиеся в Интернете, откровенно разочаровывали. Вторая порция скриншотов, показанная THQ и Volition в начале апреля были куда более многообещающими. Вообще Guerrilla сильно отличается от двух первых игр серии Red Faction. Чем? Читайте дальше.

И так снова Марс. В отличие от Red Faction 2, действия которого разворачивались на Земле, в Guerrilla мы снова вернемся на Марс. С момента окончания первой части прошло 50 лет. Ситуация на планете очень не спокойная. Earth Defense Force (EDF) прибрала к свои рукам все шахты и практически полностью контролирует планету, угнетая при этом марсианский народ. EDF противостоит кучка отважных шахтеров-революционеров, именуемые Red Faction. Главная задача которых изгнать EDF и вернуть Марс простым работягам. Нам же предстоит вжиться в роль Алека Мейсона, который только что прибыл на Красную планету на заработки. В начале игры наш герой не участник сопротивления Red Faction, а простой шахтер. Но через некоторое время EDF совершает большую ошибку: убивает брата Алека во время шахтерского восстания. Тогда то наш герой и вступает в ряды Red Faction.

Уровни-коридоры из предыдущих игр серии сменятся огромными открытыми пространствами Марса. Здесь будут базы EDF, шахты, несколько больших городов и множество мелких поселений. Наше передвижение по Марсу ни что не ограничивает. Volition утверждает, что размер локаций Марса в игре превышает размер города Stillwater в Saints Raw 2 в два раза. Правда большинству это вряд ли о чем-нибудь говорит. Но если кто играл в Saints Raw 1: город во второй части больше первого примерно на половину. Путем не сложных математических вычислений получаем, что локации в Red Faction будут в три раза больше чем город StillWater в Saints Raw 1.

Марс в игре поделен на секции, каждая из которых имеет свои сюжетные миссии. Обычно в миссиях нужно присоединится к повстанцам и напасть на базу EDF, или наоборот защитить базу Red Faction от нападения EDF. Чем больше мы убьем солдат, чем больше уничтожим объектов инфраструктуры EDF, тем больше поднимается мораль. А чем больше мораль, тем большую помощь оказывает нам местное население.

Кроме основных, будут и побочные миссии из разряда: спасите кого-нибудь, нападите на конвой EDF, уничтожьте здание Х EDF и т.д. Эти задания не обязательны к выполнению. Выполняйте их и вы докажите свою преданность Red Faction и повысите мораль. Если вы решите игнорировать эти задания, то в конечном счете услышите сообщение, что «можете не волноваться, и без вас справятся».

Volition обещают нам самые впечатляющие разрушения, которые мы когда-нибудь видели в видеоиграх. Разработчики потратили четыре года на создание системы разрушения. Игрок сможет уничтожить все, что увидит. Выстрел из гранатомета в стену разносит ее на куски. Устройте взрыв на крыше здания, что бы обрушить обломки на находящихся внутри солдат. Физика будет играть очень большую роль в игре. Например крыша может рухнуть сразу, или через некоторое время, все зависит от силы взрыва и места, где он был устроен. Разрушения в игре основаны на реальной физике. Каждый предмет и элемент в игре имеет массу, он может быть уничтожен, он может убить вас, он может повредить другие здания. В игре есть система давления, когда один объект разрушается под тяжестью другого.



Передвигаться по просторам Марса на своих двоих очень долго и утомительно. Поэтому будут в игре и различные виды транспорта. От обычных внедорожников, грузовиков и военных бронетранспортеров до огромных роботов-погрузчиков. Последний привлекает к себе больше всего внимания. Наверное потому, что он очень большой. А если соединить его размер с полной разрушаемостью мира, то получится как минимум море фана. Погрузчик может атаковать двумя способами. Одной рукой, при этом отправляя какой-нибудь марсо-мобиль в долгий полет. И удар двумя руками одновременно: идеально подходит для разрушения зданий.

Пока известны всего четыре вида оружия, которые будут в игре. Первым станет наше орудие труда– отбойный молоток. Он с легкостью разносит все вокруг. Если надо проделать проход в стене, а гранат нет. То молоток отлично подойдет для этих целей. Так же его можно использовать, как оружие ближнего боя. Следующие оружие это гранатомет, сами знаете зачем он нужен. Третье оружие – это сумка со взрывчаткой, которую можно оставить в укромном месте, а потом взорвать, отойдя подальше. И наконец, штурмовая винтовка – обычное оружие для подобного рода игр. Вид от первого лица будет заменен на вид от третьего. Так же появится возможность стрелять из-за укрытия, как в Gears of War. Правда здесь нет ничего удивительного, каждая вторая игра со стрельбой сейчас использует эту функцию.

Будет в Red Faction: Guerrilla мультиплеер. Деталей о нем известно мало. Работа над ним только началась. Volition, например, пока сами не знают на сколько человек будет рассчитан мультиплеер. Известно, что в игре точно будут следующие режимы: deathmatch и capture the flag. Возможно будет мод, где один игрок управляет огромным роботом-погрузчиком, а другие игроки должны его уничтожить. Но самое главное, что разрушения в полном объеме будут и в мультеплеере.

Ждать игру еще долго. В лучшем случае Red Faction: Guerrilla выйдет в начале следующего года. Ясно пока одно: почему Volition не захотели ставить цифру три в название игры. Из обыч6ного коридорного шутера игра превратится в GTA-подобный экшен про Марс с тотальным разрушением мира.


Интервью с Rick White (продюсер Red Faction: Guerilla)

Red faction: Guerrilla - одна из наиболее значимых игр начала 2009 и одна и "6о самых ожидаемых игр 2009" (по мнению сайта-источника - прим. переводчика). Мы встретились с Rick White - продюсером игры - чтобы поговорить о жизни, вселенной, и, канечно, всем что касается Red Faction.

Gameplayer: На сколько серия Red Faction в целом и Red Faction: Guerrilla в частности значимы для Volition?

Rick White: Для меня лично она представляет неразрывный бренд с котором многие из Volition знакомы не по наслышке и поэтому для нас было очень важно как бы вернутся на тут дорогу, откуда Volition появилась и вернуть вселенной игры былую популярность. Я думаю для THQ игра не менее важна чем любая другая, но для нашей компании она имеет огромную важность

Gameplayer: Вы покинули один жанр что войти в другой, перейдя от линейного шутера с видом от первого лица к TPS с открытым миром. Как команда справлялась с такими кардинальными изменениями?

Rick White: Если быть честным, в начале они канечно были шокированы. Я был новичком в кампании и, когда на ранних этапах разработки я увидел физику разрушений и систему получения урона, базирующуюся на физике, я был разочарован. Мы взяли несколько тесторов из местного колледжа и они испытали те же самые чувства, что и я, так как они не могли ничего увидеть при позиции камеры соответствующей виду от первого лица, поэтому нам пришлось ее отодвинуть - это просто должно было случится. Так вы можете видеть, получаете более широкие углы обзора.

Gameplayer: А какие другие изменения пришлось внести в связи с тем как вы подходите к игре? Что прищлось сделать совершенно по-другому?

Rick White: Я думаю это были многочисленные "уровни". Нам пришлось "учить" AI как ориентироваться и вести себя в динамическом мире с разрушениемя. Знает ли он как пройти через дыру в стене или в полу? Знает ли он что быстрее прыгнуть через эту дыру чем спускаться по лестнице? Мы были вынуждены создать AI, который бы знал как найти укрытие и понимал бы что надо найти другое, в случае если вы взорвали то, за которым он находился до этого.

Что касается дизайна, то так как игра нелинейна, нам пришлось создать то, что я назвал бы "точками интереса", задания,к выполнению которых, как мы предполагаем, игрок мог бы подойдис любой стороны - таким образом мы стараемся удостовериться, что существуют различные пути успешного их выполнения.

Ну и наконец, перед нами встал вопрос: "Как построить здания, принимая во внимание давление и материал, из которого оно сделано, и удостоверится, что оно будет правильно "работать" в игре? Многие из наших ранних сооружений выглядели отлично, но когда мы помещали их в игру они просто разрушались сами по себе: давление и масса, здания просто были некорректно построены. Так что нам пришлось применить некоторые архитектурные знания, когда мы их создавали.

Gameplayer: Безусловно, многое из предыдущего опыта работы Volition с серией Saints Row переносится в игру такого типа как Guerilla, а где еще вы черпаете вдохновение, создавая такую амбициозную игру?

Rick White: В каких фильмах?

Gameplayer:
Не только...

Rick White: Я думаю для нас тем, что наиболее повлияло на людей, была начальная точка разработки, когда мы вспоминали оригинальный Red Faction. Что необходимо сделать, чтобы игра стала удачной? Это заверило нас в возможности пойти своим путем, пойти куда угодно. К концу дня игра все еще была линейна - чтобы продвинутся по сюжету вам надо было пройти от пункта А до пункта Б. То есть сам мир не имел почти никакого значения, но как тогда сделать разрушения важной частью игры? Как только мы исследовали наши новые технологии и сложили все воедино мы поумали: "И как все это сложить в единую игру?" Да к тому же игру на Марсе.

И тогда мы посмотрели на Total Recall, Red Mars(новелла) и многие другие фильмы. Наши walker'ы вдохновлены Чужими. Но как создать фантастический мир, который бы в то же укладывался в рамки возможного, чтобы игроку было комфортно смотреть на него? Мы не хотели создавать слишком фантастическую игру. Марс не пригоден для жизни, но люди верят, что когда-нибудь мы сможем там жить. Мы действительно не хотели лазеров и прочих атрибутов будущего.

Gameplayer: Вы упомянули оригинальный Red Fаction, и не смотря на то, что разрушаемость там была ограничена, это был прорыв на многие годы вперед. Никто не делал ничего подобного тогда, и никто действительно не сумел сэмулировать нечто подобное до сих пор. Как вы считаете, почему это так и сколько лет потребуется индустрии чтобы догнать RFG?

Rick White: Я думаю потребуется порядка двух лет, хотя часть этого времени займут инвестиции и понимание необходимости неких копромисов. Нам пришлось пойти на такой копромисс с визуальной частью так же как и с дизайном. Нам приходится использовать так много полигонов для системы разрушений, что игра не будет выглядеть как тот же GeoW2. Частью того, что нам пришлось сделать за последние 4 года это не только создание и работа над технологией - то что мы называем Red Engine, это так же и нащупывание хрупкого баланса.

Gameplayer: Итак вы говорите RFG использует сегодняшнее железо настолько, насколько это возможно? Выжимает все соки из Xbox 360?

Rick White: Да, мы пришли к моменту, когда мы не можем привнести мир даже лишнее средство передвижения, так как это просто взорвет оперативную память. Нам приходится быть чрезвычайно критичными при рассмотрение любого, даже крошечного, изменения, так как оно может просто разрушить всю систему. Мы оцениваем каждое измение, используем наши инструменты, чтобы удостоверится, что оно ничего не нарушит, и только тогда двигаемся дальше, таким образом пытаясь выжать из движка все, на что он способен, и может даже увидеть границы возможностей сегодняшнего железа, таким образом увидев что будет аозможно в будущем. Знаете, мы уже сегодня думаем, чтобы мы стали делать с нашими технологиями черех Х лет.

Gameplayer: То есть у вас много планов на ваш движок?

Rick White: Я думаю, по мере того как сменяются поколения консолей, будь это Xbox 720 или что-то еще, оно увеличит наши возможности, позволит создать лучше выглядющую игру с большим количеством разрушений или с более плотным окружением. Я имею ввиду из-за того количества полигонов, которое мы используем в RFG, наш мир не так наполнен как в Saints Row 2.

Gameplayer: Мы видим сегодня множество разработчиков работающих с большим количеством проектов. Так в чем секрет успеха?

Rick White: Интересный вопрос. Я думаю частично это распределение времени, частично - везение, частично - деление на отдельные команды. Над RFG и Saints Row 2 работают две различные команды, и мы иногда заимствуем друг у друга, однако в то же время делаем собственную игру.

Gameplayer:
Игры как RFG чаще всего находят точку опоры в позитивных отзывах, поэтому что же будут люди говорить друг другу о вашей игре?

Rick White: То что мы увидели послемногочисленных тестов было то, что когда в конце мы спрашивали тестеров: "Что было наиболее запоминающимся моментом для вас?" И для многих такими моментами были события, которые они сами создали. Это не было: "О, я пошел туда и сделал то, потому что игра хотела, чтобы я так сделал" - это было нечто неожиданное, созданное ими самими.

например, один парень вчера сказал: "О, я не кинуть ли мне вот эту пачку взрывчатки на этот мост?", ост взорвался и убил его. Он тут же среагировал: "Эй, какого черта, что это было?". Или вот например во время одного мультиплеерного матча это парень был убит с крыши, тогда он просто вошел в здание и выстрелил вврех, сделав в потолке дыру и убив обидчика. Однако здание вдруг разрушилось и убило его самого.

Все дело в таких моментах: все они происходят в риал-тайме, все они динамичны. Это все сгенерированные игроком сюрпризы, которые он получает от мира игры.

Релиз иры запланирован на 9 июня этого года.

Геймплейное видео:
http://www.gametrailers.com/player/39938.html
http://www.gametrailers.com/player/38793.html
http://www.gametrailers.com/player/43404.html (Story Trailer)
http://www.gametrailers.com/player/44936.html (Story Trailer)

Скриншоты и Арты:
Изображения
Тип файла: jpg 4P0aWARq1X.jpg (335.1 Кб, 17 просмотров)
Тип файла: jpg D3dTCejwT1.jpg (416.3 Кб, 14 просмотров)
Тип файла: jpg gJMTHdTABV.jpg (308.0 Кб, 16 просмотров)
Тип файла: jpg IdGg4I1rW3.jpg (407.3 Кб, 13 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction.jpg.jpg (438.9 Кб, 20 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction1.jpg.jpg (368.2 Кб, 12 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction2.jpg.jpg (513.8 Кб, 17 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction3.jpg.jpg (333.2 Кб, 23 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction4.jpg.jpg (570.1 Кб, 16 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction5.jpg.jpg (449.8 Кб, 18 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction6.jpg.jpg (608.8 Кб, 19 просмотров)
Тип файла: jpg redfaction7.jpg.jpg (555.9 Кб, 13 просмотров)
Тип файла: jpg X4GtMgH3Cn.jpg (395.2 Кб, 9 просмотров)
Тип файла: jpg Y2BLFqVzEY.jpg (420.5 Кб, 18 просмотров)
bora bora вне форума   Ответить с цитированием