Показать сообщение отдельно
Старый 11.07.2009, 00:25   #9
bora bora
Маршал
 
Аватар для bora bora
 
Регистрация: 29.09.2007
Адрес: anime home
Сообщений: 13,328
Сказал cпасибо: 2,127
Поблагодарили 1,816 раз в 1,547 сообщениях
SC: Conviction - бесшовный геймплей



Максим Беланд из Ubisoft хочет, чтобы Splinter Cell" Conviction не содержал кат-сцен вовсе.

"Моя мечта - и я надеюсь, мы сможем реализовать ее - сделать игру без каких-либо прерываний" - сказал он IGN.

"Один долбаный бесшовный геймплей, без остановок. Вы видели, как умело игра прячет загрузочные экраны: мы просто прокручиваем FullHD-видео, пока движок загружает декорации".

"Иногда, когда, к примеру, Сэм использует зеркало, чтобы посмотреть что происходит за дверью, игра приостанавливается. Да, к Е3 мы не смогли реализовать все то, что хотели, но в следующий раз, когда вы будете использовать зеркало, камера просто переместится за дверь".

источник: http://www.vg247.com/2009/07/10/spli...ss-experience/

bora bora добавил через 462 Мин. и 29 Сек.

Splinter Cell: Conviction - Интервью с разработчиками.



На прошедшей E3 ни одна пара глаз не могла отрицать тот факт, что Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction выглядит бесподобно – и играется, между прочим, тоже. Sam Fisher вернулся и, честно говоря, мы уверены, что это будет его лучшим, самым оригинальным приключением.

После расширенной демонстрации игры за закрытыми дверями, мы провели беседу с Максимом Беландом (Maxime Beland, Creative Director проекта Conviction), в ходе которой обсудили то как появился концепт игры, степень участия игрока в игровом процессе и множество других фактов и вещей, которые команде Максима необходимо сделать, чтобы они могли быть полностью удовлетворены проделанной работой.

IGN AU: Давайте вернемся в 2005 год. Вы только приступаете к этому проекту – у вас есть тизер-видео и первые наброски. Какая часть идей игры эволюционировала с тех пор, а какая осталась неизменной?

Maxime Beland: Я думаю, что тот концепт, который у нас есть сейчас – несомненно новый шаг в серии Splinter Cell. Больше всего мурашек у меня вызывает тот факт, что мы собираемся изменить представление людей об играх жанра стэлс. Мы собираемся изменить всё: игровой процесс, дизайн – всё!

Я хочу, чтобы игроки почувствовали, что Сэм Фишер – это сам игрок. Он лучший агент в мире, он не такой, как например я. Я – это я. Я медленно хожу, не могу вскарабкиваться по трубам – но я хочу почувствовать себя таким, как он! Все эти годы я твердил команде, что хочу, чтобы игрок почувствовал себя хищником, а не какой-нибудь едва передвигающейся старушенцией.

Не знаю смотрели ли вы «Точку обстрела» (“Vantage Point”), но там есть сцена, где он поднимается по лестнице, надевает маску и убивает ребят при помощи зеркала – Паф-паф-паф! Супер-быстро, супер-тихо – но динамично. Такой я хочу видеть нашу игру.



IGN AU: «Точка обстрела» - очень хороший пример – но что еще вдохновило вас на то, чтобы пойти этим путем?

Maxime Beland: Три JB – James Bond, Jason Bourne и Jack Bauer. И что касается лично меня – ‘Man on Fire’.

Нам хочется делать игры, в которых игрок всегда бы чувствовал, что он находится внутри игры. Мне нравятся игры, в которых много кинематографичных отрывков, но это всё не так обязательно. Я сам начинал как гейм-дизайнер, мне нравится интерактивность, и, повторюсь еще раз, я хочу, чтобы игрок контролировал ситуацию настолько, насколько это возможно.



IGN AU: Что-то вроде – не надо показывать мне что происходит – дайте мне самому принять во всем это участие?

Maxime Beland: Точно!

IGN AU: У вас в игре очень интерактивный мир и мы видели несколько замечательных примеров того, как Сэм с ним взаимодействует – сцена допроса в душевой очень нас впечатлила. В игре много таких моментов? Или вы решили показать на демонстрации самое вкусное?

Maxime Beland: Конечно же, мы пытаемся придерживаться одинакового уровня для
каждой подобной сцены. Что здорово так это то, что с этой технологией, если вы держите кого-либо и рядом нет ничего, то Сэм может просто ударить его головой. Соответственно, он также может определять есть ли поблизости какие-то поверхности о которую можно было бы его стукнуть. Если вы подведете врага к допустим стене, то он ударит головой допрашиваемого о стену.

IGN AU: Что вы можете сказать нам о сюжете игры? Действия происходят на Мальте, верно?

Maxime Beland: Так и быть, расскажу вам следующее. Игра действительно начинается на Мальте. Сэм преследует убийцу своей дочери. Вы уже видели как он отправляется вслед за Kobin’ом в самом конце демонстрации. Он хватает Kobin’a и тот ему говорит что-то вроде «если тебе нужны ответы, следуй за ними». И тут вдруг на экране появляется Третий Эшелон. «Сдавайся, сдавайся!» звучит за кадром, и камера постепенно отдаляется.

Не хотел я, конечно, об этом говорить… в общем, сразу после этого вы понимаете, что вы находитесь в руках Третьего Эшелона и слышите фразу вроде «Так точно. Вернуть его домой.» И вот мы уже на пути в Вашингтон. Оставшаяся часть игры происходит на территории Вашингтона.

По сути, демонстрация игры на E3 это сокращенная версия начала. Все что я сейчас могу сказать вам это то, что Третий Эшелон берет Сэма в плен. На экране вы видели три красных «лампы». Красный – это хорошо или плохо? Сэм всегда был «зеленым». Я не знаю что это значит – ну, вообще-то знаю, но мне не разрешают этого рассказывать. [смеётся]



IGN AU: Само собой.

Maxime Beland: Ага. Но вот еще о чем я хотел с вами поговорить. Чтобы убедиться, что игрок контролирует игру настолько, насколько это возможно и игровой процесс не прерывался – ну, вы видели, между сценой в душевой и в особняке, мы поместили видео.

IGN AU: Это пролёт по улицам города то?

Maxime Beland: Точно-точно! Моя мечтая – и я надеюсь у нас все получится – чтобы в игре не было прерываний. Вообще. Один, черт его побери, непрерывный геймплей, без остановок! Вы же видели – как игра умело скрывает загрузочный экран, мы просто проигрываем Full-HD видео на весь экран, и игрок даже не узнает, что где-то там на заднем плане есть загрузочный экран.

Мы это сделаем – просто есть моменты, когда например используется необходимо использовать зеркало, чтобы посмотреть, что происходит по ту сторону двери – в такие моменты игровой процесс на время приостанавливается. Нам не удалось разобраться с этим до E3, но идея уже есть. Выглядеть это будет примерно следующим образом – когда Сэм решит использовать зеркало – он вытащит его, опустит – а камера, тем временем, плавно опустится вниз к зеркалу, и никакой видимости прерывания игрового процесса не будет. Тоже самое сделаем и с камерами на липучке.

Ах да, камеры на липучке снова будут в игре – я знаю, что многим они нравились. Что мне в них нравится, так это то что хоть это и очень старый гаджет, но работает он очень эффективно. Помещаете камеру, помечаете с её помощью врагов и саму камеру, а потом взрываете камеру, чтобы враги её не нашли.



IGN AU: Мы уже говорили вам, что вы гений? Продуманно. Нам нравится.

Maxime Beland: Да ну уж, чего тут такого-то. [смеётся].

IGN AU: C причудами какими-нибудь сталкивались во время разработки? Слишком динамичный AI, например, может?

Maxime Beland: Ну, система “Mark and Execute” была очень сильно пере- и доработана. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали это ощущение, о котором я вам говорил, когда упоминал о «Точке обстрела». Убийство нескольких противников, супер-быстро, супер-тихо. Очень много пришлось помучаться, чтобы получилось всё так, как мы этого хотели. Не знаю, заметили ли вы, но вам необходимо совершить незаметное убийство в ближнем бою для того, чтобы заработать право на «казнь». Игроку теперь всегда необходимо будет помнить о том, заработал имеет ли он возможность «казнить» в своём арсенале или нет.

IGN AU: Темп игры в этот раз, кажется, значительно возрос.

Maxime Beland: Ну, не то чтобы возрос, просто теперь вы всегда будете ощущать, что вы контролируете ситуацию. Вы ведь можете сидеть на трубе, следить за патрулём и всё такое. Но ощущение контроля ситуации вы никогда не потеряете.

IGN AU: Спасибо вам большое за ваше время – не можем дождаться выхода игры.

Maxime Beland: Всегда пожалуйста. Вам спасибо.



источник: http://xbox360.ign.com/articles/100/1002538p1.html

Последний раз редактировалось bora bora; 11.07.2009 в 00:26. Причина: Двойной ответ
bora bora вне форума   Ответить с цитированием