Тема: DooM III
Показать сообщение отдельно
Старый 31.07.2004, 14:37   #66
Conel_Hitman
Маршал
 
Аватар для Conel_Hitman
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Москва , Марьино :)
Сообщений: 6,887
Сказал cпасибо: 85
Поблагодарили 468 раз в 348 сообщениях
День за днем ребята из id Software питают наш возбужденный геймерский мозг новой информацией о Doom 3. Редакторский состав PlayGround.Ru готов предоставить вашему вниманию перевод интервью, которое Тодд Холленшид и Тим Виллитс дали сайту GameSpot.com. Хотите узнать множество интересной и эксклюзивной информации о Doom 3 и грядущих проектах id Software? Тогда приятного чтения...

GameSpot: Не будем томить в ожидании наших читателей и начнём, пожалуй, с того, что Doom 3 был одной из самых ожидаемых игр всех времён. Когда вы, ребята, сами осознали, что он готов?
Tim Willits: Примерно за 45 минут до того, как Тодд объявил об этом! [Смеётся] Нет, на самом деле мы проводили бета-тестирование с Activision в течение двух месяцев или около того. Мы уже "вылизали" саму игру, и последние две недели занимались проведением нескольких тестов мультиплеера, чтобы убедиться в том, что игра готова на все сто.

GameSpot: Процесс разработки уже можно считать легендой, четырёхлетнее восхождение на вершину...
TW: Ну, когда Джон (John Carmack) анонсировал Doom 3, он работал над ним, остальные этим не занимались. Но, да, разработка заняла много времени. Зато теперь мы чувствуем, что игра соответствует первоначальной задумке даже больше, чем мы сами того ожидали. Это ещё раз подтверждает тот факт, что id сделает всё возможное, чтобы создать игру настолько классную, насколько это только возможно.

GameSpot: Можно отметить, что разработка многих других качественных игр для РС занимает от четырёх до пяти лет. Вы не думаете, что такой длительный процесс разработки окажет негативный эффект в рамках рынка РС-игр?
TW: Ну, процесс разработки Doom 3 длился четыре года, если считать с самого-самого начала. Я считаю от начала и до конца. Некоторые люди начинают считать с того момента, когда начинается непосредственно разработка, но для меня часы начинают тикать с самого первого дня. По сравнению с предыдущими играми id, процесс, конечно, затянулся. Quake III потребовал всего двух лет. Очевидно, если процесс разработки будет продолжать удваиваться, то это может оказаться весьма проблематичным.
Я не могу комментировать то, что делают другие. Я могу только говорить об id. Мы не думаем, что наша следующая игра будет в разработке четыре года. Технологии Doom 3 – это новое слово в вопросах построения мира и его поведения, создания арта, количества используемых текстур и работы всего перечисленного. Когда вы работаете с технологией, которая не является фактически лишённым плоти скелетом, то кривая обучения резко уходит вверх. Настолько резко, как не было с любой другой игрой, которая когда-либо была создана. Тем не менее, теперь, когда мы покорили эту вершину, мы полны решимости использовать полученный опыт для нашего следующего проекта.





GameSpot: Какова была первоначальная реакция покупателей? Можете поделиться секретом об объёме предварительных заказов?
Todd Hollenshead: Я не знаю конкретных цифр. Я знаю только, что они очень велики, но частично это, наверное, из-за того, что кампания по предварительным заказам была развёрнута ещё прошлой осенью! [Смеётся] На наш взгляд это случилось рановато, но на этот шаг нас немного подтолкнула Activision. Конечно, этот сильно волнует всех розничных продавцов. Что касается цифр, то могу сказать, что для Activision они больше, чем для какого-либо другого их проекта за всю историю компании, ну и для id это тоже верно. В мире большого это больше большого. [Смеётся]

GameSpot: Поговаривают, что гнетущая атмосфера в Doom 3 будет преобладать над собственно action-составляющей. Как разработка Doom отличалась от разработки, скажем, более стандартного shooter'aа?
TH: Я бы сказал, что в игре преобладает ужас, а не гнетущая атмосфера, если судить собственно по ощущениям во время игры.
TW: Ну, понимаете, разработка Doom 3 сильно отличалась от разработки любой другой игры, над которой мы когда-либо работали. Мы хотели начать с сюжета, чтобы у action'а была подоплёка. Мы работали с профессиональным писателем, чтобы он помог нам оформить представление о месте, где будет разворачиваться игра. Страх и тревога накатываются на игрока прямо по ходу действа. Это осуществляется путём воздействия звука, истории, освещения, боеприпасов, монстров и самого ада. Всё это аккуратно сбалансировано. Мы манипулируем чувствами игрока всеми возможными способами, которыми только располагаем.

GameSpot: Мы слышали, что звук в проекте будет поистине грандиозен. Что скажите на этот счет?
TW: Одной из самых больших особенностей Doom 3 является наличие шестиканального звука. Если у вас есть система из шести колонок, то вы сможете услышать и ужасающие звуки позади вас, и подкрадывающихся со спины монстров. Мы отошли от просто зацикливания музыкальных тем; вместо этого мы создали эдакий мистический звуковой пейзаж в игре и затем мы совместили его со звуками шагов.
TH: Я вообще ужасный скептик в любых вопросах, и поначалу я также скептически относился и к включению в игру шестиканального трёхмерного звука. Но Тим пришёл и поставил колонки позади компьютера, за которым я проводил тесты, и я действительно ощутил потрясающую разницу, когда играл в игру. Мы даже проводили невинные шалости, когда прятались в чужих офисах и пугали друг друга до усрачки (прим.пер.: да-да, так он и сказал) во время процесса игры. Вы гораздо более подвержены подобным шуткам, потому что когда у вас колонки за спиной, то вы не можете услышать подкрадывающихся к вам сзади людей, готовящихся схватить вас за горло, когда вас пытается придушить hellknight [в игре]. Эти розыгрыши приводили к одному или двум случаям смены нижнего белья прямо в офисе. [Смеётся]

GameSpot: Теперь, после того, как игра завершена, когда мы увидим демо-версию Doom 3?
TH: Ну, мы только что закончили игру и до сих пор отходим от состояния шока. Мы всё ещё находимся в сомнениях по поводу того, чего же хотим от демо-версии. Наша цель – это создание такой частички Doom 3, которая бы дала игрокам понять, что же есть Doom. Doom – это больше, чем один уровень, поэтому нам следует быть очень осторожными, чтобы создать корректную демо-версию. Как только мы сами решим, что хотим сделать и как нам двигаться дальше, мы предоставим больше информации по этому вопросу.

GameSpot: Что касается мультиплеера, почему вы, парни, перешли от архитектуры peer-to-peer ,о которой вы говорили на Quakecon 2002, к модели client-server?
TW: В мультиплеере Doom 3 есть действительно масса классных вещей. Это и динамическое освещение, и физика отдельных объектов. Вы можете толкать бочки и взрывать их. И это только малая толика. Просто сама природа динамичного мира создаёт очень солидный сетевой трафик, и мы выяснили, что он ведёт себя более стабильно с моделью server-client.
TH: Просто это работало лучше. Не было какой-то одной причины. Просто-напросто было очень сложно сохранять синхронизацию между всеми клиентами в архитектуре peer-to-peer, особенно во время отслеживания состояний движения. Уровень сложности сцены в Doom 3 больше, чем в Quake III в 4-8 раз. Если хотя бы один элемент окажется асинхронен по отношению к другим, это может грозить проблемами другим клиентам, ну и нам, конечно, тоже. Изначально мы хотели использовать peer-to-peer из-за некоторых вычислений освещения, которые оказывались достаточно проблематичными с моделью client-server, но хорошо работали с peer-to-peer. Таким образом, мы просто поменяли одно инженерное решение на другое, которое по нашему мнению будет работать лучше. Архитектура client-server более гибка в плане расширения, особенно когда вы начинаете увеличивать количество игроков в игре. Вам не приходится при этом наблюдать экспоненциальный рост количества трафика. Особенно хорошо это прослеживается в наших лицензиях [на движок Doom 3]. Для сетевых режимов в них присутствует как модель client-server, так и peer-to-peer.





GameSpot: Возможно ли будет более, чем четырём игрокам сойтись в битве в Doom 3?
TH: Это всего лишь искусственный предел, который мы установили. Вы должны располагать мощным сервером, чтобы на нём смогли играть более четырёх человек. Ну и сетевые соединения игроков тоже должны соответствовать. Doom 3 – это, вообще говоря, broadband-only игра. Когда вы начинаете добавлять клиентов, вы начинаете добавлять трафик и, как следствие, лаги и перебои с производительностью на сервере. Я не сомневаюсь, что первый мод для Doom 3, который увидит свет – это будет Doom 3, рассчитанный на восемь игроков. Но, насколько я понимаю, лучше всего в восьмиплеерный Doom 3 будет играться на LAN серверах.

GameSpot: Будет ли вместе с игрой выпущен выделенный сервер?
TH: Выделенный сервер для Win32 входит в комплект поставки. Мы собираемся выпустить выделенный сервер для Linux через некоторое время после того, как игра уже попадёт на прилавки магазинов, но, может быть, дата выхода сервера совпадёт с этим моментом.

GameSpot: В недавнем интервью один из ваших ведущих программистов отказался назвать конкретное доступное на данный момент железо для Doom 3, заявив о том, что выглядеть и идти он будет лучше всего на том железе, которого ещё не существует в природе. Когда мы сможем увидеть первое железо, которое полностью сможет раскрыть потенциал графики Doom 3?
TW: Через несколько дней мы объявим результаты анализа железа. Мы провели несколько тестов и исследований, поэтому через пару дней вы получите больше информации о железе.

GameSpot: Будет ли Doom 3 связан с каким-то конкретным видом видеокарт, как, например, в случае сделки Half-Life 2/ATI Radeon?
TH: [Пауза] Мы не можем говорить на эту тему.

GameSpot: Можете как-нибудь прокомментировать разработку Xbox версии Doom 3?
TH: У вас есть какой-то конкретный вопрос на эту тему?
Conel_Hitman на форуме   Ответить с цитированием