Портал игровых серверов GMNET.RU - ArmA2.RU
spacerspacer Главная spacerspacer Форум spacerspacer Игровые Сервера spacerspacer Правила Игровых Серверов spacerspacer
Старый 04.02.2005, 14:25   #1
Клауд
Сержант
 
Аватар для Клауд
 
Регистрация: 03.02.2005
Адрес: Нибильгейм
Сообщений: 227
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Отправить сообщение для Клауд с помощью ICQ
Final Fantasy 8

Наряду с уже признанными авторитетами появляются ролевые игры совсем другого толка, пришедшие на PC с приставок и за последний год изрядно потрепавшие нам с вами нервы своим необычным подходом к системе параметров, магии и реализации боев. Самым же известным представителем этого самостоятельного ролевого течения по праву считается сериал Final Fantasy, который сегодня празднует свой восьмой юбилей и второе (скорее всего, далеко не последнее) пришествие на PC.


Говорят, что многие покупают PS только ради того, чтобы поиграть в Final Fantasy. Это какой же неподражаемой и интересной должна быть игра, чтобы за возможность в нее поиграть люди были бы готовы приобрести себе не самую дешевую приставку, которая в принципе им не нужна? Что-то ничего подобного об играх на персональных компьютерах я до сих пор не слышал. Впрочем, год с лишним назад владельцы PC могли с некоторым опозданием продегустировать Final Fantasy 7, любезно портированную на нашу с вами любимую платформу. Впечатление, прямо скажем, осталось двойственное. Оригинально, местами ярко, непривычно, но уж слишком аркадно, в реальном времени, с хитрой системой боев и глючным, неторопливым движком. Неудачная получилась "портация", слабая, но тем не менее внушающая изрядную долю оптимизма по поводу учета допущенных ошибок в следующий раз.
И вот перед нами лежит новая, восьмая, если быть точным, часть бесконечной мыльной оперы в духе аниме и помеси средневековья с высоким техническим прогрессом. Более того, буквально через неделю после появления версии для PC, разработчики выпустили официальный пресс-релиз, в котором подробно описывались их долгосрочные планы, связанные с данным ролевым сериалом. Выяснилось, что, во-первых, в разработке находятся девятая, десятая и одиннадцатая части. Во-вторых, особых графических изменений в ближайших двух частях ждать не стоит, то есть движок останется на том же качественном уровне с небольшими косметическими вкраплениями. В-третьих, одиннадцатая часть будет первым исключительно онлайновым проектом компании, а десятая - промежуточным звеном при переходе к сетевым баталиям. И в-четвертых, речи о версиях для PC пока не идет, потому что вначале требуется как следует оценить финансовую отдачу от портирования Final Fantasy 8 с PS, а уж потом принимать столь ответственное решение. Спешу успокоить подразделение финансового менеджмента Squaresoft, потому как похоже, что отдача будет, и не малая. Даже несмотря на массу погрешностей, допущенных при разработке и портировании.
Несмотря на очевидные увечья естественного происхождения
Начнем с самого плохого, то есть с того, что способно загубить интерес к игре на корню. Почему обзор самого настоящего мегахита начинается именно с плохого? А для того чтобы, как учил хитрющий разведчик всех времен и народов - Штирлиц, под конец выбросить убедительные аргументы в поддержку проекта, которые и должны будут запомниться подавляющему большинству читателей.
Итак, на что же не стоит обращать особого внимания при прохождении Final Fantasy 8? Конечно же, на возможность сохранения только в заранее оговоренных точках, щедро разбросанных по игровому миру. Именно в этих сокровенных местах в меню волшебным образом оживает пункт save. Такова особенность приставочных игр, и разработчики принципиально не желают ее менять при переходе на другую платформу. Та же ситуация и в области управления и интерфейса. Управление изначально рассчитано на game pad, поэтому клавиатурный аналог немного раздражает, однако привыкнуть можно достаточно быстро, хотя всю игру и сохраняется устойчивое ощущение, что перед тобой Mortal Kombat, а не навороченная RPG. С интерфейсом, вообще, вышел какой-то странный казус. Он умудрился визуально испортиться с прошлой части, приобрел невзрачный мышиный цвет и все так же по-японски нелогичен и странен. Не всегда понятно, как попасть в нужное меню и как из него вернуться обратно. Слишком много текста и мало графики, грубо и некрасиво. Гадость, короче. Вспоминаю с ужасом, а не облизываясь и смачно причмокивая, как это было во время недавнего прохождения Planescape: Torment.
Не следует расстраиваться и по поводу графики, которая порой демонстрирует такие отвратительные перлы, что диву даешься, как такое можно было изобразить в здравом рассудке. В игре используются сразу три вида движка, чтобы сопровождать главных героев в разнообразных жизненных обстоятельствах. Хуже всего неподготовленному игроку приходится во время путешествий между городами по глобальной карте. Осуществляются такие перемещения либо пешком (есть высокая вероятность повстречать случайным образом сгенерированную группу противников), либо на каком-то транспортном средстве, что и быстрее, и безопаснее, но и накладнее в смысле дополнительных, весьма ощутимых расходов. Ладно, дело не в способе поездки, а в том, как это, с позволения сказать, нарисовано. А оформлено это мероприятие примерно так же, как некогда выглядел трехмерный тетрис самой простой модификации. Наивысший аскетизм в деталях, текстурах и количестве полигонов на душу населения. Может, на телевизионном экране все эти недочеты и незаметны, но при переносе на компьютер нужно было кардинальным образом доработать эту часть движка, чтобы не вызывать у игрока приступов безудержного опасения за недееспособность своего графического ускорителя. Не волнуйтесь: с картой все в порядке. Это у дизайнеров уровней случился творческий кризис.
Вообще, ругать авторов по-настоящему необходимо только за то, что они приложили минимум усилий и средств при портировании игры с одной платформы на другую. Ведь совершенно очевидно: PC уже обогнал PS по своим графическим возможностям, поэтому даже при относительно простой замене вялых текстур низкого разрешения (я молчу о количестве полигонов, отчетливо понимая, что сюда вмешиваться нереально) на более качественные эффект был бы заметен невооруженным глазом. Но финансовая целесообразность подтолкнула разработчиков к более легкому решению. Портирование провели "как есть", без каких-либо решительных вмешательств в основу движка. В результате и интерфейс слабенький, и сохраняться можно не везде, и движок временами заставляет собирать волю в кулак.
Организм выздоравливает, досадные ошибки устраняются
Ситуация со схематичной графикой исправляется только тогда, когда действие перемещается внутрь какого-нибудь поселения или любого другого объекта с реальными внутренностями. Здесь трехмерность сохраняется только у персонажей, а в качестве фонов начинают применяться исключительно плоские, заранее отрендеренные картинки. Увы, качество этих фоновых рисунков оставляет желать лучшего из-за отсутствия деталей в пейзажах и небольшого разрешения. Зато, когда движок внезапно переходит в потрясающей красоты ролик без каких-либо ощутимых подергиваний и загрузок, поневоле открываешь рот и безуспешно просишь у всем сердцем сочувствующих окружающих ленточку, чтобы как следует подвязать челюсть.
Только вообразите себе на миг, что плоская и абсолютно статичная картинка вдруг превращается в удивительно красочный и динамичный ролик. Это одна из особенностей игры, заявленная разработчиками. Местное ноу-хау, какая-то хитрая технология или что-то там еще. И, кстати, это единственный игровой элемент, над которым пришлось потрудиться при портировании. В Final Fantasy 7 вышел очевидный прокол с роликами в версии для PC. Их тогда перевели так бездарно, что шарм аниме и труд аниматоров и художников пропали почти полностью. На этот раз авторы учли свои прошлые ошибки и применили при портировании иной алгоритм сжатия видеороликов. Поэтому получилось, не побоюсь этого слова, бесподобно. Учитывая, что дисков в игре насчитывается целых пять штук, количество роликов не поддается исчислению без подручных средств и крепких нервов. Да и качество у них, бесспорно, наивысшее.
Гармония мыльной оперы…
За спинами явных, но мелких проколов скрываются настоящие сюрпризы. Уточняю, приятные сюрпризы. По моим данным их насчитывается три штуки, причем фундаментальной основой следует признать сюжет и саму неповторимую атмосферу игры.
Действие восьмой части развивается все в том же мире, только спустя сотню лет после событий седьмой серии. Главный герой (Squall) является курсантом военной академии Garden, готовящей трудовые ресурсы для полицейского спецподразделения SeeD. Приключения начинаются в тот момент, когда до решающего вступительного экзамена остается совсем чуть-чуть, а Squall терпит нечестное поражение в схватке с одним из своих сокурсников. В результате на лице у главного героя появляется внушительный шрам, но он успешно проходит последнее испытание в стенах академии, а затем с не меньшим блеском сдает вступительный экзамен на поле боя в схватке с боевиками соседнего государства. Все, вроде бы, хорошо, но затем наружу вылезают всякие серьезные неприятности; Squall оказывается вовлечен в межгосударственный конфликт, в котором ему придется противостоять славной ведьмочке, решившей захватить мир; обнажаются личные проблемы, а на горизонте появляется девушка мечты.
Со времен седьмой части произошло серьезное изменение в прорисовке действующих лиц. Они стали похожи на настоящих людей, а не на кукол или манекенов. Тем не менее сохранился и неповторимый дух аниме, и масштабно-мелочный сюжет.
Не могу сказать, что оригинальность глобального сюжета хлещет через край, но вот о том, как детально он расписан, как много времени посвящено в игре знакомству с персонажами и их личными проблемами и взаимоотношениями, упомянуть стоит, ибо такой МЫЛЬНОЙ ОПЕРЫ на PC глаз человеческий еще не видел. Дело в том, что дикое количество игрового времени (процентов пятьдесят) отведено на движковые ролики и неторопливые разговоры между действующими лицами. С одной стороны, в какой-то момент понимаешь, что нет больше сил следить за надуманными переживаниями персонажей, и трясущиеся ручки начинают искать заветную кнопку, позволяющую пропустить занудные диалоги. С другой стороны, хотя бы раз каждый разговор имеет смысл прослушать, дабы быть в курсе событий и понимать, куда дальше вас забросит согласно сюжету. Стоит только пропустить небольшой разговор, и тут же появляется шанс, что вы не сможете определить, куда следует двигаться дальше, даже несмотря на линейность прохождения. Но само сюжетное действо и способ его подачи, следует признать, захватывают внимание по полной программе и заставляют возвращаться и возвращаться к этой игре вплоть до победного конца.
… или продолжительные аплодисменты
Победный конец может быть достигнут лишь через массу кровопролитных сражений, на которые благоразумно отведена вторая половина времени (первая забита диалогами и роликами) при прохождении. И сражения эти своей зрелищностью превосходят даже неповторимые мультипликационные ролики, сопровождающие любое более или менее важное событие в игре. Для отображения боев предназначен отдельный движок, в котором место плоских фоновых рисунков заняли простые трехмерные декорации, а свобода действий ограничена пределами небольшого поля. На этой арене для сражения компьютер расставляет солдат противника и персонажей игрока так, чтобы всех было отчетливо видно. Речи о передвижении по полю боя не идет, потому что на долю игрока выпало только одно занятие - командование. Впрочем, управление группой героев благополучно сочетается с созерцанием того, что вы уже успели натворить. Поверьте, это действительно красиво и динамично. Вспышки, удары, взрывы, грамотная музыкальная поддержка, множество движковых роликов при вызове GF или проведении LB (расшифровку понятий смотри чуть ниже), приличный звук и очаровательная победная мелодия.
Сражение проистекает в реальном времени. У каждого действующего лица имеется индикатор хода, медленно заполняющийся в ожидании разрешения на проведение следующего шага. При полном его заполнении вспыхивает меню возможных команд, и игрок должен как можно быстрее выбрать приглянувшийся пункт, потому как время уходит и тратить его понапрасну бессмысленно. Остальное, с визуальной точки зрения, на совести аниматоров. Хороших, надо признать, аниматоров.
Но, помимо достойного внешнего вида, есть еще и сущностная оценка, которая целиком и полностью основана на местной ролевой системе, не жалующейся на отсутствие самобытности. Пусть базовый набор характеристик достаточно типичен: первичные параметры, здоровье, иммунитеты и разнообразные бонусы. Зато потом начинают проявляться уникальные элементы. Так, при наличии во время боя определенных обстоятельств персонаж может попробовать применить не стандартную атаку своим любимым и единственным (!) оружием, а спецприем, именуемый Limit Break (LB). Эффективность такого удара гораздо выше обычного, но присутствуют и минусы. Как уже было сказано, требуется выполнение определенного условия (как правило, это резкое снижение здоровья персонажа с приближением к нулевой отметке). Более того, есть вероятность промахнуться или просто не успеть ввести какую-нибудь хитрую комбинацию клавиш для проведения удара, что иногда является неотъемлемым условием. Но ведь и отдача от успешного LB будет воистину шикарной.
Во время боя, а иногда и в мирной обстановке, герой способен вытягивать из противника магию, которую затем можно будет использовать по прямому назначению путем сотворения заклинания либо перераспределив энергию на увеличение первичных параметров в сторону защиты или нападения. Система немного запутанная, но действительно интересная, с кучей настроек и вариантов перераспределения энергий (можно поставить на автомат).
Ну и самое красивое и, безусловно, интересное - это возможность вызова на помощь Guardian Force (GF), то есть магического соратника с некоторыми необычными способностями и разрушительными силами. В FF 8 свыше десятка таких существ и находить их игрок будет постепенно, от самого простого к более сложному. Например, при вызове Ифрита персонаж производит несколько загадочных пассов руками. Из столба пламени выскакивает огромный зверь, напоминающий медведя. Затем он достает из ниоткуда пылающий шар, поднимается с ним в воздух и, прицелившись, бьет по нему со всей дури ногами, пуская смертоносный снаряд в сторону противника. Кстати, GF во всем подражают своим хозяевам: получают опыт, набирают уровни и заучивают новые умения, которые потом передаются персонажам. Все параметры по управлению развитием GF и самих персонажей находятся в руках игрока от начала и до конца, поэтому продвинутым пользователям припасен настоящий райский уголок для комбинации приоритетных направлений совершенствования своих подопечных.
Неожиданно изменилась система вооружения. Теперь персонаж владеет только одним оружием, которым его снабдили на старте. Правда, оружие это можно неоднократно апгрейдить для усиления поражающего фактора. Для этого потребуются специальные детали, деньги и магазин, в котором за указанные деньги вам продадут услугу по модернизации. Так что передавать оружие от одного героя к другому строго запрещено. Кстати, в группе может быть до трех персонажей. Следуя за витиеватым сюжетом, меняются они так быстро, что не успеваешь как следует привыкнуть к новым действующим лицам. Но так даже веселее, все время приходится подстраиваться под новые, не всегда лицеприятные обстоятельства.
Хорошей игры должно быть много
Несмотря на название сериала (по-русски "Последняя мечта"), Final Fantasy совсем не собирается заканчиваться и сдавать свои призовые позиции. От года к году потенциал сериала растет, разработчики умудряются переходить к поддержке новых технических средств, меняют внутреннее содержание и поддерживают не остывающий интерес к Final Fantasy со стороны игроков. Не многим компаниям удается так скрупулезно следовать единожды избранной линии и добиваться такого успеха. Final Fantasy 8 не ударила в грязь лицом, стала удачным продолжением сериала, а при переводе на PC явно превзошла седьмую часть.
Если так будет продолжаться и дальше, то у Final Fantasy есть отличный шанс прижиться на PC и благополучно конкурировать с родными ролевыми сериалами. Впрочем, уже сейчас количество поклонников аниме и Final Fantasy среди компьютерных игроков растет не по дням, а по часам. Противникам же приставочных RPG не остается ничего, кроме зубовного скрежета в ответ на заметные успехи ненавистных игр. Мы же их любим, и поэтому честно аплодируем появлению нового лидера в жанре
Клауд вне форума  
Закрытая тема

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:18. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.

GMNET.RU © 2003-2017 || Дизайн студии vR