Портал игровых серверов GMNET.RU - ArmA2.RU
spacerspacer Главная spacerspacer Форум spacerspacer Игровые Сервера spacerspacer Правила Игровых Серверов spacerspacer
Старый 30.07.2004, 09:45   #61
MiB
System Admin
 
Аватар для MiB
 
Регистрация: 09.12.2003
Адрес: Марьино
Сообщений: 6,278
Сказал cпасибо: 285
Поблагодарили 2,253 раз в 713 сообщениях
Конел, сам приготовишся завтраком или мне придется готовить?))))
MiB вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.07.2004, 14:14   #62
Petrovi4
Гость
 
Сообщений: n/a
DeikoN аягжешь!!!!!! всмысле локализуют!
  Ответить с цитированием
Старый 30.07.2004, 16:28   #63
Conel_Hitman
Маршал
 
Аватар для Conel_Hitman
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Москва , Марьино :)
Сообщений: 6,887
Сказал cпасибо: 85
Поблагодарили 468 раз в 348 сообщениях
Цитата:
Автор оригинала MiB
Конел, сам приготовишся завтраком или мне придется готовить?))))
Хммм....ты не вкурсе ? ))))))


Роберт Даффи о Doom3
Роберт Даффи выложил огромный пост в своем плане по животрепещущим темам.
Оригинал вы можете найти здесь, а я предлагаю вам свой скромный перевод.

В нем вы узнаете:
- в чем разница между различными режимами качества в Doom3
- почему в тестах HARD OCP были результаты более 60 fps
- какой софт и железо использовали разработчики
- немножко о проблемах создания игры

Итак:
Я прочитал довольно много постов на форумах о Ultra Quality в Doom3 и почему мы не устанавливаем его доступным "по умолчанию".
Ну что же, попытаюсь объяснить вам истинные причины этого, а также коснусь железа и софта, которые были необычайно полезными при создании игры.

Проектируя игру, мы понимали, что уровни в Doom3 будут содержать гораздо больше деталей, чем уровни в Quake3: Arena. Изначально, нашей целью была система с 256 MB памяти.
В большинстве случаев подгрузка части уровня на 256mb работает превосходно, проблемы же начинаются, когда вы переходите от одной области в другую, то есть, в непрокешированную часть.
Фрагментация памяти здесь играет весьма печальную роль и продолжать НОРМАЛЬНО играть становится нереально.

В DOOM3 качество определяют два основных параметра: звук и "чистота" картинки.

Звуковое разнообразие - определяется тем, сколько звуков мы поддерживаем в shader-е для данного "звука".
Может быть, например, 7 различных звуков "пуль, ударяющих стену" для одной среднестатистической пули.
В низких настройках качества мы используем только один звук для этого вместе случайного выбора между одним из доступных семи. Когда мы перешли к оптимизации памяти, большинство уровней использовали от 80 до 100 мегов звуковых данных. Проблема решилась переходом на формат .OGG для большинства семплов.

Чистота изображения зависит от того, на каком качественном уровне мы подгружаем текстуры.

В Ultra Quality мы грузим каждую текстуру, предназначенную для данного объекта. Diffuse, specular, normal maps - все это в полном разрешении и без компрессии. На типичном уровне DOOM3 это может занять около 500 МБ текстурной памяти! И тут возникает проблема - мы не можем уместить 512 mb данных в видеокарте с 256mb . Приходится свопиться, а учитывая, что для отображения одного кадра в игре при таких настройках может юзаться от 50 и более мегов (а теперь умножим на 60fps!), возникает реальная проблема с пропускной способностью памяти.
Это, конечно не должно вызывать больших проблем на High End машинах, но для избежания проблем со свопом мы хотели запретить установку Ultra Quality на видеокартах с менее чем 512 МБ памяти.

High Quality, в отличие от Ultra Quality, использует сжатие (DXT1,3,5) для specular и diffuse и не использует сжатие для normal maps. Все это смотрится весьма круто и похоже картинкой на Ultra Quality , но, все же, сжатие вызывает небольшую потерю. В High Quality, например, делали обзор люди из PC Gamer.

Среднее качество (Medium Quality) использует сжатие для specular и diffuse и normal maps.Это все еще выглядит действительно вполне хорошо, но сжатие normal maps может вызвать неприятные артефакты, в особенности на сильно выступающих, угловатых краях и на круглых поверхностях. Этот уровень качества - оптимальное решения для 128 Mb карт.

Низкое качество (Low Quality)делает все, что происходит при среднем качестве, плюс уменьшает размер текстур до 512x512 и specular maps до 64x64. Этот режим предназначен для карт с 64 MB памяти.

Хочу немного коснуться относительно сжатия normal maps, а точнее, тех случаев, когда DXT сжатие приводит к плачевным результатам.
Железо NVIDIA поддерживает palettized compression, которое приводит к хорошему сжатию и не вызывает сильных артефактов на сильно выступающих, угловатых краях и на круглых поверхностях. К сожалению, это сжатие теряет эффективность в других случаях. К тому же, ATI не поддерживает palettized compression, так что нам необходимо было искать другие оптимальные решения. ATI провела исследования относительно различных методов компрессии normal maps и мы окончательно поменяли местами красный и альфа (который, равен нулю в случае с normal maps) каналы.
Это позволяет сжатию делать свою работу намного лучше и требует лишь одну дополнительную инструкцию в фрагменте кода программы, помещающую альфа канал в красный канал.

Все современные карты NVIDIA и все карты ATI используют сжатие normal maps в среднем и низком качестве. Карты на основе NV10/20 (GF4MX и GF3) используют palettized normal maps в среднем и низком качестве.

Другой вопрос, который заспамил мою почту - да игра ограничена в 60fps! Для тестирования демок, однако, мы вырубаем это ограничение, что вы и можете наблюдать в тестах, которые провела команда HARD OCP. (Как вы помните, там карточки GF6800 Ultra демонстрировали >70fps.)

Для любопытных, я хочу огласить список программного обеспечения/аппаратных средств , которые были нам весьма полезным в течение разработки нашего любимого Doom3.

Это:

Incredibuild by Xoreax.
Visual Assist by Whole Tomato Software
Alienbrain by Avid ( formerly NXN )
Visual Studio by Microsoft

DOOM3 разрабатывался преимущественно на компьютерах Dell и Alienware.
Falcon также послал нам крутую тестовую тачку, которая была основной для Tim-а в течении процесса разработки.

Наша команда художников использовала широкий арсенал инструментов:

Maya
Lightwave
ZBrush
3D Max
Photoshop

Скорее всего, они использовали и что то еще, но это все, что приходит на ум в настоящий момент.

Мы встречали много серьезных препятствий в процессе создания игры, неоднократно неприятные сюрпризы преподносил главный сервер, который эффектно грохал нашу RAID систему без возможности восстановления.
В результате мы сделали две IDE RAID-системы и команда разработчиков могла спокойно работать.
Постепенно мы улучшали нашу конфигурацию и пришли к тому, что построили две идентичные RAID 1/0 системы, примерно по полтерабайта каждая.
Эта конфигурация использовалась на протяжении последних 18 месяцев или около того.

Мы перешли на Alienbrain ближе к последней трети проекта.
Это было большой переменой для всех, так как никто, кроме программистов, не привык "расписываться" за файлы перед тем, как можно было их редактировать. В общем, этот переход был правильным решением, так как позволил перенести всё в одно приложение, с точки зрения файлов/исходного кода. Alienbrain, как и любой большой коммерческий пакет, имеет некоторые оплошности, но в целом отработал неплохо, и несколько раз предотвращал наше RAID-хранилища от использования 100% места на жестких дисках.

Надеюсь, каждый из вас насладится нашей игрой!

Последний раз редактировалось Conel_Hitman; 30.07.2004 в 16:37.
Conel_Hitman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.07.2004, 19:18   #64
TORMENTOR
Старший сержант
 
Аватар для TORMENTOR
 
Регистрация: 13.05.2004
Адрес: 3 планета от Солнца
Сообщений: 346
Сказал cпасибо: 1
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Отправить сообщение для TORMENTOR с помощью ICQ
скоро проверим
TORMENTOR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2004, 01:50   #65
MiB
System Admin
 
Аватар для MiB
 
Регистрация: 09.12.2003
Адрес: Марьино
Сообщений: 6,278
Сказал cпасибо: 285
Поблагодарили 2,253 раз в 713 сообщениях
Фирма "1С" издаст игру Doom 3 от Activision в России

Фирма "1С" и компания Activision объявляют о подписании договора на издание в России компьютерной игры Doom 3 (разработчик - компания id Software). Игра Doom 3 будет издана в России на русском языке в экономичной упаковке (jewel-box).

Doom 3 - проект, в дополнительном представлении, по большому счету, не нуждающийся. Мрачный, динамичный 3D action, суперсовременный технологический ремейк культового хита от отцов-основателей жанра. Графика, звук, геймплей - ни по одному из этих параметров конкурентов у Doom 3 на сегодняшний день просто нет. Doom 3 - это направление развития жанра на ближайшие годы.

Подписание договора на издание в России, странах СНГ и Балтии суперхита от одного из лидеров мирового рынка компьютерных игр - еще один шаг на пути развития плодотворного стратегического сотрудничества между фирмой "1С" и компанией Activision. Сотрудничества, в результате которого российские геймеры получают возможность играть в лучшие компьютерные игры на родном языке.

О сроках выпуска локализованной версии игры Doom 3 будет объявлено дополнительно. В ближайшее время ждите анонсов очередных локализаций от Activision и "1С".
MiB вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2004, 14:37   #66
Conel_Hitman
Маршал
 
Аватар для Conel_Hitman
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Москва , Марьино :)
Сообщений: 6,887
Сказал cпасибо: 85
Поблагодарили 468 раз в 348 сообщениях
День за днем ребята из id Software питают наш возбужденный геймерский мозг новой информацией о Doom 3. Редакторский состав PlayGround.Ru готов предоставить вашему вниманию перевод интервью, которое Тодд Холленшид и Тим Виллитс дали сайту GameSpot.com. Хотите узнать множество интересной и эксклюзивной информации о Doom 3 и грядущих проектах id Software? Тогда приятного чтения...

GameSpot: Не будем томить в ожидании наших читателей и начнём, пожалуй, с того, что Doom 3 был одной из самых ожидаемых игр всех времён. Когда вы, ребята, сами осознали, что он готов?
Tim Willits: Примерно за 45 минут до того, как Тодд объявил об этом! [Смеётся] Нет, на самом деле мы проводили бета-тестирование с Activision в течение двух месяцев или около того. Мы уже "вылизали" саму игру, и последние две недели занимались проведением нескольких тестов мультиплеера, чтобы убедиться в том, что игра готова на все сто.

GameSpot: Процесс разработки уже можно считать легендой, четырёхлетнее восхождение на вершину...
TW: Ну, когда Джон (John Carmack) анонсировал Doom 3, он работал над ним, остальные этим не занимались. Но, да, разработка заняла много времени. Зато теперь мы чувствуем, что игра соответствует первоначальной задумке даже больше, чем мы сами того ожидали. Это ещё раз подтверждает тот факт, что id сделает всё возможное, чтобы создать игру настолько классную, насколько это только возможно.

GameSpot: Можно отметить, что разработка многих других качественных игр для РС занимает от четырёх до пяти лет. Вы не думаете, что такой длительный процесс разработки окажет негативный эффект в рамках рынка РС-игр?
TW: Ну, процесс разработки Doom 3 длился четыре года, если считать с самого-самого начала. Я считаю от начала и до конца. Некоторые люди начинают считать с того момента, когда начинается непосредственно разработка, но для меня часы начинают тикать с самого первого дня. По сравнению с предыдущими играми id, процесс, конечно, затянулся. Quake III потребовал всего двух лет. Очевидно, если процесс разработки будет продолжать удваиваться, то это может оказаться весьма проблематичным.
Я не могу комментировать то, что делают другие. Я могу только говорить об id. Мы не думаем, что наша следующая игра будет в разработке четыре года. Технологии Doom 3 – это новое слово в вопросах построения мира и его поведения, создания арта, количества используемых текстур и работы всего перечисленного. Когда вы работаете с технологией, которая не является фактически лишённым плоти скелетом, то кривая обучения резко уходит вверх. Настолько резко, как не было с любой другой игрой, которая когда-либо была создана. Тем не менее, теперь, когда мы покорили эту вершину, мы полны решимости использовать полученный опыт для нашего следующего проекта.





GameSpot: Какова была первоначальная реакция покупателей? Можете поделиться секретом об объёме предварительных заказов?
Todd Hollenshead: Я не знаю конкретных цифр. Я знаю только, что они очень велики, но частично это, наверное, из-за того, что кампания по предварительным заказам была развёрнута ещё прошлой осенью! [Смеётся] На наш взгляд это случилось рановато, но на этот шаг нас немного подтолкнула Activision. Конечно, этот сильно волнует всех розничных продавцов. Что касается цифр, то могу сказать, что для Activision они больше, чем для какого-либо другого их проекта за всю историю компании, ну и для id это тоже верно. В мире большого это больше большого. [Смеётся]

GameSpot: Поговаривают, что гнетущая атмосфера в Doom 3 будет преобладать над собственно action-составляющей. Как разработка Doom отличалась от разработки, скажем, более стандартного shooter'aа?
TH: Я бы сказал, что в игре преобладает ужас, а не гнетущая атмосфера, если судить собственно по ощущениям во время игры.
TW: Ну, понимаете, разработка Doom 3 сильно отличалась от разработки любой другой игры, над которой мы когда-либо работали. Мы хотели начать с сюжета, чтобы у action'а была подоплёка. Мы работали с профессиональным писателем, чтобы он помог нам оформить представление о месте, где будет разворачиваться игра. Страх и тревога накатываются на игрока прямо по ходу действа. Это осуществляется путём воздействия звука, истории, освещения, боеприпасов, монстров и самого ада. Всё это аккуратно сбалансировано. Мы манипулируем чувствами игрока всеми возможными способами, которыми только располагаем.

GameSpot: Мы слышали, что звук в проекте будет поистине грандиозен. Что скажите на этот счет?
TW: Одной из самых больших особенностей Doom 3 является наличие шестиканального звука. Если у вас есть система из шести колонок, то вы сможете услышать и ужасающие звуки позади вас, и подкрадывающихся со спины монстров. Мы отошли от просто зацикливания музыкальных тем; вместо этого мы создали эдакий мистический звуковой пейзаж в игре и затем мы совместили его со звуками шагов.
TH: Я вообще ужасный скептик в любых вопросах, и поначалу я также скептически относился и к включению в игру шестиканального трёхмерного звука. Но Тим пришёл и поставил колонки позади компьютера, за которым я проводил тесты, и я действительно ощутил потрясающую разницу, когда играл в игру. Мы даже проводили невинные шалости, когда прятались в чужих офисах и пугали друг друга до усрачки (прим.пер.: да-да, так он и сказал) во время процесса игры. Вы гораздо более подвержены подобным шуткам, потому что когда у вас колонки за спиной, то вы не можете услышать подкрадывающихся к вам сзади людей, готовящихся схватить вас за горло, когда вас пытается придушить hellknight [в игре]. Эти розыгрыши приводили к одному или двум случаям смены нижнего белья прямо в офисе. [Смеётся]

GameSpot: Теперь, после того, как игра завершена, когда мы увидим демо-версию Doom 3?
TH: Ну, мы только что закончили игру и до сих пор отходим от состояния шока. Мы всё ещё находимся в сомнениях по поводу того, чего же хотим от демо-версии. Наша цель – это создание такой частички Doom 3, которая бы дала игрокам понять, что же есть Doom. Doom – это больше, чем один уровень, поэтому нам следует быть очень осторожными, чтобы создать корректную демо-версию. Как только мы сами решим, что хотим сделать и как нам двигаться дальше, мы предоставим больше информации по этому вопросу.

GameSpot: Что касается мультиплеера, почему вы, парни, перешли от архитектуры peer-to-peer ,о которой вы говорили на Quakecon 2002, к модели client-server?
TW: В мультиплеере Doom 3 есть действительно масса классных вещей. Это и динамическое освещение, и физика отдельных объектов. Вы можете толкать бочки и взрывать их. И это только малая толика. Просто сама природа динамичного мира создаёт очень солидный сетевой трафик, и мы выяснили, что он ведёт себя более стабильно с моделью server-client.
TH: Просто это работало лучше. Не было какой-то одной причины. Просто-напросто было очень сложно сохранять синхронизацию между всеми клиентами в архитектуре peer-to-peer, особенно во время отслеживания состояний движения. Уровень сложности сцены в Doom 3 больше, чем в Quake III в 4-8 раз. Если хотя бы один элемент окажется асинхронен по отношению к другим, это может грозить проблемами другим клиентам, ну и нам, конечно, тоже. Изначально мы хотели использовать peer-to-peer из-за некоторых вычислений освещения, которые оказывались достаточно проблематичными с моделью client-server, но хорошо работали с peer-to-peer. Таким образом, мы просто поменяли одно инженерное решение на другое, которое по нашему мнению будет работать лучше. Архитектура client-server более гибка в плане расширения, особенно когда вы начинаете увеличивать количество игроков в игре. Вам не приходится при этом наблюдать экспоненциальный рост количества трафика. Особенно хорошо это прослеживается в наших лицензиях [на движок Doom 3]. Для сетевых режимов в них присутствует как модель client-server, так и peer-to-peer.





GameSpot: Возможно ли будет более, чем четырём игрокам сойтись в битве в Doom 3?
TH: Это всего лишь искусственный предел, который мы установили. Вы должны располагать мощным сервером, чтобы на нём смогли играть более четырёх человек. Ну и сетевые соединения игроков тоже должны соответствовать. Doom 3 – это, вообще говоря, broadband-only игра. Когда вы начинаете добавлять клиентов, вы начинаете добавлять трафик и, как следствие, лаги и перебои с производительностью на сервере. Я не сомневаюсь, что первый мод для Doom 3, который увидит свет – это будет Doom 3, рассчитанный на восемь игроков. Но, насколько я понимаю, лучше всего в восьмиплеерный Doom 3 будет играться на LAN серверах.

GameSpot: Будет ли вместе с игрой выпущен выделенный сервер?
TH: Выделенный сервер для Win32 входит в комплект поставки. Мы собираемся выпустить выделенный сервер для Linux через некоторое время после того, как игра уже попадёт на прилавки магазинов, но, может быть, дата выхода сервера совпадёт с этим моментом.

GameSpot: В недавнем интервью один из ваших ведущих программистов отказался назвать конкретное доступное на данный момент железо для Doom 3, заявив о том, что выглядеть и идти он будет лучше всего на том железе, которого ещё не существует в природе. Когда мы сможем увидеть первое железо, которое полностью сможет раскрыть потенциал графики Doom 3?
TW: Через несколько дней мы объявим результаты анализа железа. Мы провели несколько тестов и исследований, поэтому через пару дней вы получите больше информации о железе.

GameSpot: Будет ли Doom 3 связан с каким-то конкретным видом видеокарт, как, например, в случае сделки Half-Life 2/ATI Radeon?
TH: [Пауза] Мы не можем говорить на эту тему.

GameSpot: Можете как-нибудь прокомментировать разработку Xbox версии Doom 3?
TH: У вас есть какой-то конкретный вопрос на эту тему?
Conel_Hitman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2004, 14:38   #67
Conel_Hitman
Маршал
 
Аватар для Conel_Hitman
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Москва , Марьино :)
Сообщений: 6,887
Сказал cпасибо: 85
Поблагодарили 468 раз в 348 сообщениях
GameSpot: Ну, мы нашли достаточно странным то, что на Е3 была представлена играбельная версия Doom 3 для Xbox, в отличие от РС версии, а теперь РС версия выходит на днях, в то время как точной даты выхода Xbox версии ещё нет.
TH: Вообще говоря, мы столкнулись с этим вопросом прошлой осенью. Мы задали сами себе вопрос: «Хотим ли мы взять Doom 3 [для РС] на E3 2004 или нет?". Затем мы прикинули, сколько ещё времени нам нужно для завершения игры. E3 может включить до 90 дней непродуктивной работы в расписание игры. Мы просто не захотели отправлять всю команду разработчиков в Лос Анджелес и, фактически, получить недели потерянного времени. На данном этапе, мы знали, что нашей передовой задачей является не маркетинг, а завершение игры. С другой стороны, мы знали о слухах, что якобы Xbox версия Doom 3 должна была выйти раньше версии для РС, которые основывались на том, что Microsoft платит нам за это. Всё это не имеет абсолютно никаких оснований. Я готов поклясться на целой стопке библий, что нет никаких оснований для подобных слухов.
GameSpot: OK.
TH: Стоит сказать, что до этого мы ещё ни разу не показывали Xbox версию, поэтому существовала определённая доля скептицизма по поводу того, насколько хороша Xbox версия Doom 3. Потому мы хотели отдать его в руки сомневающихся и сказать: «Эта версия выглядит также круто». Таким образом, на Е3 в этом году «миссия была выполнена».

GameSpot: Тодд, ваша цитата по поводу того, что Xbox версия может и не появиться в этом году, имела место в колонке Криса Морриса (Chris Morris) в CNN/Money.
TH: Я говорил, что не могу гарантировать этого, но я этим не занимаюсь.

GameSpot: Каков будет следующий проект id?
TW: Это будет новый IP, но, кроме этого, мы ничего не можем вам сказать.

GameSpot: Будет ли работа над ним такой же длительной как и над Doom 3?
TW: Не думаю, что процесс разработки следующего нашего проекта будет длиться дольше, чем в случае Doom 3. Вообще, мы считаем, что он будет значительно короче, чем для Doom 3. Тем не менее, в соответствие с нашей философией разработки игр, мы не выпустим проект «until it's done», независимо от того, сколько нам понадобится времени.

GameSpot: Насколько мне известно, в недавнем теле-интервью Тодд упомянул, что ведётся работа над сиквелом к Return to Castle Wolfenstein. Можете, парни, как-нибудь прокомментировать прогресс разработки этого проекта?
TH: Ну, вообще-то я сказал больше, чем следовало в том интервью, поэтому я предпочту обезопасить себя от дальнейшего погружения в лужу. [Смеётся]

GameSpot: Каков статус Quake IV на данный момент?
TW: Raven очень и очень заняты работой над Quake IV. Они сделали несколько действительно невероятных вещей с технологией и геймплеем. Он довольно сильно отличается от такового в Doom 3, так что игроки действительно будут впечатлены им. Id очень счастлива по этому поводу. Как только у нас будет больше информации, мы обязательно со всеми поделимся.





GameSpot: Как работа с Vicarious Visions над Xbox версией Doom 3 повлияла на отношение id к девелопингу под консоли? Будете ли вы также разрабатывать проекты для следующего поколения консолей или сосредоточитесь на РС играх?
TH: Мы ещё не проходили через подобное принятие решений. Но, думаю, для нашего следующего проекта мы сконцентрируемся на РС платформе, в соответствие с тем, что Джон Кармак говорил в своей записке программиста на Game Developers Conference прошедшей весной. Он говорил о том, что ему действительно не нравятся технические аспекты [следующего] поколения консолей, в отношении Xbox 2 и PlayStation 3, с их углублением в сторону многозадачности (multithread), двух GPU и двух процессоров. У них нет простого и элегантного решения в виде одного CPU и одного GPU. Но я руководствуюсь точкой зрения программиста в плане прогнозов следующего шага Джона, который рассуждает о воплощении в жизнь сногсшибательных задумок с технологической точки зрения.

GameSpot: Значит ли это, что вы вообще не будете разрабатывать проекты под консоли?
TH: Мы воспринимаем консоли очень серьёзно. Мы вкладываем много труда в Return to Castle Wolfenstein: Tides of War и Operation Resurrection. Return to Castle Wolfenstein получился очень удачным, и мы вполне серьёзно собираемся сделать Doom 3 для Xbox самой страшной игрой, какую вы только можете купить. Поэтому, как только мы подойдём к началу разработки нашего следующего проекта, мы обязательно рассмотрим все возможности, которые смогут предоставить нам консоли.

GameSpot: То, что вы сказали про Кармака весьма интересно, потому как несколько месяцев назад он говорил о том, что «за ним остался один хороший движок». Теперь, когда движок Doom 3 готов, собирается ли id отстраниться от разработки технологий и переключить своё внимание непосредственно на игры?
TH: Для начала, я думаю, что это некорректная цитата. Мне кажется, Джон имел в виду, что за ним остался по крайней мере один хороший движок. И это не беря в расчет то, что движок Doom 3 будет использован для следующего проекта id. Я слышал несколько слухов в прессе по поводу того, как долго ещё Джон собирается оставаться в игродельном бизнесе. Но отношение Джона к индустрии видео игр никак не отличается от того, каким оно было пять или десять лет назад. Он будет продолжать этим заниматься до тех пор, пока ему нравится это. И до тех пор, пока ещё есть интересные технические задачки, которые он мог бы решить, он будет продолжать заниматься этим.

GameSpot: Какие это будут задачки, как думаете?
TH: Мы все реалисты, и не стараемся заглядывать в далёкое будущее через хрустальный шар. Говорить о чём-то можно только в рамках трёх-пяти лет. После этого люди просто не в состоянии предсказать, в каком направлении продолжат развиваться технологии. Флаг вам в руки, если вы попытаетесь найти кого-то, кто оказался таким удачливым и точно предсказал путь развития технологий, используемых в современных играх, 10 лет назад. Любой, кто говорит, что знает, на что будут похожи игры через 10 лет, просто идиот. И это самая честная правда.
Conel_Hitman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2004, 14:47   #68
Mickfoley
Старший лейтенант
 
Аватар для Mickfoley
 
Регистрация: 10.12.2003
Адрес: maryno.net
Сообщений: 1,280
Сказал cпасибо: 18
Поблагодарили 5 раз в 3 сообщениях
Отправить сообщение для Mickfoley с помощью ICQ
Конель если у меня пошли две бет версии и у меня не 384 мб рам а 256 у меня пойдёт поный дум3 ?
Mickfoley вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2004, 16:07   #69
Conel_Hitman
Маршал
 
Аватар для Conel_Hitman
 
Регистрация: 11.03.2004
Адрес: Москва , Марьино :)
Сообщений: 6,887
Сказал cпасибо: 85
Поблагодарили 468 раз в 348 сообщениях
Цитата:
Автор оригинала Mickfoley
Конель если у меня пошли две бет версии и у меня не 384 мб рам а 256 у меня пойдёт поный дум3 ?
А шут его знает , эт надо на практике проверять ..... но с 256 мб даже при работе ввинде + офис можно повесится
512 тоже не так много для комфортной работы , самый оптимальный вариант 1024
Conel_Hitman вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 03:34   #70
DeikoN
Лейтенант
 
Аватар для DeikoN
 
Регистрация: 04.02.2004
Сообщений: 1,078
Сказал cпасибо: 7
Поблагодарили 6 раз в 5 сообщениях
Отправить сообщение для DeikoN с помощью ICQ
Диски
Изображения
Тип файла: jpg xi 1j.jpg (26.0 Кб, 109 просмотров)
DeikoN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 03:37   #71
DeikoN
Лейтенант
 
Аватар для DeikoN
 
Регистрация: 04.02.2004
Сообщений: 1,078
Сказал cпасибо: 7
Поблагодарили 6 раз в 5 сообщениях
Отправить сообщение для DeikoN с помощью ICQ
Мануал
Изображения
Тип файла: jpg manual.jpg (38.7 Кб, 108 просмотров)
DeikoN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 03:42   #72
DeikoN
Лейтенант
 
Аватар для DeikoN
 
Регистрация: 04.02.2004
Сообщений: 1,078
Сказал cпасибо: 7
Поблагодарили 6 раз в 5 сообщениях
Отправить сообщение для DeikoN с помощью ICQ
Install
Изображения
Тип файла: jpg install.jpg (43.0 Кб, 106 просмотров)
DeikoN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 03:44   #73
DeikoN
Лейтенант
 
Аватар для DeikoN
 
Регистрация: 04.02.2004
Сообщений: 1,078
Сказал cпасибо: 7
Поблагодарили 6 раз в 5 сообщениях
Отправить сообщение для DeikoN с помощью ICQ
Главное меню
Изображения
Тип файла: jpg main_menu.jpg (18.4 Кб, 155 просмотров)
DeikoN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 03:45   #74
DeikoN
Лейтенант
 
Аватар для DeikoN
 
Регистрация: 04.02.2004
Сообщений: 1,078
Сказал cпасибо: 7
Поблагодарили 6 раз в 5 сообщениях
Отправить сообщение для DeikoN с помощью ICQ
сейвы
Изображения
Тип файла: jpg saves.jpg (24.1 Кб, 150 просмотров)
DeikoN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.08.2004, 03:46   #75
DeikoN
Лейтенант
 
Аватар для DeikoN
 
Регистрация: 04.02.2004
Сообщений: 1,078
Сказал cпасибо: 7
Поблагодарили 6 раз в 5 сообщениях
Отправить сообщение для DeikoN с помощью ICQ
multiplayer > advanced server options
Изображения
Тип файла: jpg sddadvancedserver.jpg (55.7 Кб, 150 просмотров)
DeikoN вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:55. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.

GMNET.RU © 2003-2017 || Дизайн студии vR