Портал игровых серверов GMNET.RU - Red Orchestra
spacerspacer Главная spacerspacer Форум spacerspacer Игровые Сервера spacerspacer Правила Игровых Серверов spacerspacer
Старый 19.12.2005, 11:48   #1
vonRas
We Come In Peace!
 
Аватар для vonRas
 
Регистрация: 05.10.2004
Сообщений: 6,173
Сказал cпасибо: 2,603
Поблагодарили 1,988 раз в 875 сообщениях
Отправить сообщение для vonRas с помощью ICQ
Exclamation Интервью с президентом Tripwire Interactive Джоном Гибсоном

Интервью с президентом Tripwire Interactive Джоном Гибсоном

После небольшого перерыва мы публикуем полный перевод интервью, которое дал президент и один из основателей Tripwire Interactive Джон Гибсон (John Gibson) популярному американскому игровому сайту Gamecloud. Джон ответил на несколько вопросов о предстоящем релизе и поделился интересными подробностями о Red Orchestra: Ostfront 41-45. Читайте полный русский перевод этого интересного интервью на www.gmnet.ru

GC - Для начала, с какими трудностями вы столкнулись с момента создания игровой студии, я имею в виду Tripwire Interactive?

Джон Гибсон - Это было довольно напряженное время. Эйфория и энтузиазм просто хлестали через край, когда мы выиграли конкурс от NVIDIA. Победить в таком престижном соревновании было просто потрясающе. Это было крайне волнующее время, когда мы впервые открыли свой собственный офис и студию, со всему ведущими участниками проекта теперь работающими в одном здании, парадоксально, но в то время мы впервые встретили друг-друга лично, несмотря на то что к тому моменту мы уже более трех лет работали над игрой. Но эйфория быстро угасла, как только мы осознали насколько сложна наша задача, и сколько сил, времени и денег предстоит потратит на создание новой игры и продвижение её на рынок.

К тому же вокруг конкурса, который мы выиграли, было очень много разговоров среди других команд разработчиков, игровой комьюнити и даже игровой прессы о том, что победа на конкурсе и полная лицензия Unreal Engine 2.X (включая лицензию на Unreal Engine 3) являются гарантией успешного создания как студии, так и популярной коммерческой версии игры. В реальности, все было далеко не так радужно. Другими словами, мы обнаружили, что мы только еще собираемся бежать труднейший марафон на длинную дистанцию, а NVIDIA и Epic всего лишь дали нам пару беговых красовок и указали на стартовую линию. Но, так или иначе, все зависело от нас, включая решение - бежать, или не бежать этот марафон. Однако мы безгранично благодарны и NVIDIA и Epic, потому что без их помощи мы бы не оказались даже и на стартовой полосе.

- Каковы были ваши первоначальные планы для первой игры в составе Tripwire?

Джон Гибсон - В начале у нас был план по созданию полноценного сингла на основе Red Orchestra. Мы потратили месяцы на создание нового дизайна и представление его различным издателям. Это была просто великолепная задумка игры по своей сути и возможностям, но все-таки слишком амбициозная для только что созданной игровой студии. Просто иногда пытаться создать шедевр с первых шагов в игровой индустрии - не самая лучшая идея.

- И как близко вы подошли к подписанию контракта с издателем по выпуску первоначальной версии игры?

Джон Гибсон - Мы были очень близки к подписанию контракта несколько раз, но в каждом случае, в последний момент, всегда что-то шло не так. По правде говоря, сейчас очень тяжелое время для игровой индустрии. Издатели очень осторожны в выборе проектов, особенно, что касается рынка PC игр. Cо следующим поколением игровых приставок на горизонте многие издатели выбрали выжидающую позицию и не спешат вкладывать деньги, особенно в недавно созданную игровую компанию, даже забывая о том, что эта компания уже имеет на руках популярную игру и массу внимания со стороны игровой общественности и прессы.

- После неудачи ваших первоначальных планов, что вы решили делать дальше?

Джон Гибсон - Мы решили немного изменить наш профиль и сосредоточиться на том, что у нас получалось лучше всего, а именно создание высококачественной мультиплеерной игры о Второй Мировой войне. А точнее, вместо того чтобы тратить еще два три года на сингл проект, мы решили сделать уникальную, полномасштабную мультиплеерную игру за шесть-восемь месяцев. Мы чувствовали, что это поможет показать наши реальные возможности потенциальным издателям, а так же что мы способны создать игру коммерческого уровня за довольно короткие сроки и на ограниченном бюджете. Фактически это наш шанс показать, на что мы способны.

Другой аспект возврата к идеи мультиплеерного мода было наше решение финансировать проект самостоятельно. В этом есть положительные и отрицательные стороны. Прежде всего, мы сохраняем все права на игру, учитывая, что в обычном случае все права принадлежат издателю, если он спонсирует проект. Это означает, мы может сделать игру такой, какой хотим её видеть мы и фанаты этой игры, не жертвуя ни реализмом, ни нашим видением общей стратегии проекта в угоду коммерческим потребностям и интересам издателя. Так же все это означает, что если игра получится успешной, студия будет в большем выигрыше. С другой стороны, мы сильно рискуем, финансируя разработку самостоятельно, и если что-то пойдет не так - мы же и пострадаем. Но, в конце концов, мы верим в то что делаем, и несомненно сами игроки смогут почувствовать и оценить весь тот объем внимания которое мы уделяли реализму, исторической достоверности, деталям и геймплею в ретаил версии игры.

- Теперь когда команда работает над новой "stand-alone" версией Red Orchestra, насколько это сложно добавлять новые игровые возможности и контент к тому, что уже присутствует в моде для UT 2004?

Джон Гибсон - Я бы сказал - это даже слишком просто. Вся трудность не в добавлении нового контента к игре, а в умении вовремя остановиться, чтобы не добавить так много, что просто не успеешь все это сделать к сроку. Когда мы первый раз сели решать что будет добавлено в игру, мы зашли так далеко, что этих идей хватило бы еще на три-четыре игры. Так самая тяжелая часть была в том, чтобы вернуться с небес на землю и урезать список до того возможного, что мы смогли бы успеть в поставленные перед нами временные рамки. Иногда просто необходимо что-то урезать, но что ты бы очень хотел видеть в дальнейших версиях игры, как скажем женщины-снайперы в РККА и много другое.

Однако это одна из позитивных сторон, когда мы говорим о распространении игры через систему Steam - мы в любой момент можем добавить новый контент к игре. И как это уже показала Valve на примере своих игр, со Steam игра может обновляться, привнося новые возможности, до бесконечности. Мы сможет продолжать выпускать обновления для игры до тех пор, пока фанаты играют в нее и у них есть потребность в новых картах, моделях, звуках, и всем том, что они бы хотели видеть в игре.

- В чем основная разница работы на модом Red Orchestra и работой над полной ретаил версией?

Джон Гибсон - Свобода, полная свобода действий!!! Как я уже говорил, UT2004 имеет самый продвинутый и полный пакет инструментов для разработки мода. Но проблема в том, что с модом мы быстро уперлись в невидимую стену некоторых ограничений.

Мы имели далеко идущие планы на тему того, что бы мы хотели добавить в мод Red Orchestra, но это довольно сильно ограничивалось невозможностью доступа к исходным кодам игры. В отличие от других игр, в UT2004 нет доступа к исходным файлам если вы создаете модификацию. Epic делает это по вполне разумным причинам, дабы защитить код от хакеров и создателей читов, и я это прекрасно понимаю. Но все же это было крайне неудобно и лимитировало нас во многом.

Теперь, когда мы разрабатываем игру, имея в своем распоряжении полную лицензию и все необходимые файлы, нашим единственным ограничением является время и наши собственные возможности. Это было просто здорово наконец-то имплементировать вещи, которые мы хотели добавить в игру долгие годы. Движение моделей игроков, к примеру, одна из тех самых отраслей, где мы полностью реализовали возможности движка. Так в ретаил версии Ostfront 41-45 игроки смогут делать вещи которые я еще не видел ни в одной игре до этого. Они полностью изменят ваше представление о военном FPS шутере от первого лица и о том, как вы представляете себе движение вашего персонажа в игре. Мы бесконечно рады, что уже совсем скоро вся игровая общественность и фанаты игры смогут сами испытать все это.

- Расскажите немного о новых картах, как они будут выглядеть?

Джон Гибсон - Мы попытались найти баланс между боями пехоты, моторизованной пехоты, и, наконец, полностью танковыми баталиями. Нам уже было известно, из нашего опыта общения с фанатами мода, что вкусы на карты у игроков абсолютно разные. Некоторым нравятся кровопролитные бои пехоты, кому-то нравятся танковые сражения, а кто-то предпочитает все вместе и много. Так что для финальной версии игры у нас есть чем порадовать любителей всех трех типов.

К примеру одна из моих любимых карт теперь - Konigsplatz. Эта карта воссоздает подступы к Рейхстагу в Апреле 1945-ого года в Берлине. Эта карта один из ярких примеров неповторимости Red Orchestra. На русской стороне, для танков, очень важна поддержка пехоты, уцелевшие и разрозненные немецкие формирования яростно защищают последний оплот Третьего Рейха и его главный символ - здание Рейхстага. Русская пехота под шквальным пулеметным огнем, ценой огромных усилий, отвоевывает каждый метр, приближающий их к победе. Немцы, в свою очередь, останавливают танковые прорывы к зданию, обстреливая разъяренные советские ИС-2 из панзер-фаустов и панзер-патронов, которые с легкостью могу пробить броню этого стального монстра при умелом выстреле в уязвимое место, где снаряд детонирует топливный бак, или хранилище боеприпасов, ну, или разрывает танковую гусеницу, делая танк неподвижным и крайне уязвимым, или, опять таки, происходит воспламенение двигателя и танк сгорает дотла.

Командиры и офицеры, к примеру, смогут отдавать приказы, устанавливая основные точки атаки или обороны на карте местности, или вызывать по полевой рации артиллерийскую поддержку, задерживая наступления крупных сил противника. Под беглым пулеметным огнем с трассирующими пулями и шквальным артиллерийским обстрелом, пехота, ползя на брюхе, по грязи и снегу будет с боем захватывать и удерживать здания и возвышенности. И не надо забывать о немецком 57-ми тонном Тигре, стоящем под маскировкой вон в той тихой рощице, ждущим пока силуэт вашего Т-34 появится из-за леса. Напряженность ситуации невозможно описать словами, и мне кажется эта атмосфера страха, ужаса войны и напряженности очень понравится всем фанатам игры. Это то, что вы не сможете найти ни в одной другой современной игре.

GC - Что вы можете рассказать о новых видах стрелкового оружия в игре?

Джон Гибсон - У нас есть несколько сюрпризов на эту тему. Но так как стрелковое оружие и его ассортимент, который еще в моде насчитывал более 20 образцов сделанных на высочайшем уровне исторической достоверности, всегда было нашей сильной стороной, мы решили, что будет лучше сконцентрироваться на новых возможностях и характеристиках оружия, здесь мы сделали нечто, что еще не было осуществлено ни в какой другой игре до Red Orchestra и возможно не будет долгое время после.

Одной из таких особенностей, будет возможность положить вашу винтовку или автомат на поверхность скажем выступа окна, или сделать упор в стену, чтобы увеличить точность огня и уменьшить отдачу.

Когда мы впервые решили добавить эту возможность в игру, мы думали она станет милым добавлением к и так внушительному списку вещей, делающих Red Orchestra пожалуй самым реалистичным симулятором военных действий, и мы даже не подозревали какой эффект она окажет на геймплей в целом. Неожиданно, все больше и больше в наших тестовых играх мы начинали замечать игроков использующих свое оружие как настоящие солдаты на поле боя. Например, мы видели, как все больше людей пристраивали свои ППШ-41 на мешки с песком и вели прицельный огонь, прикрывая наступающую пехоту. Снайперы, укрываясь внутри полуразрушенных зданий, помещали свои винтовки на тумбочки, столы и прочие предметы мебели, валяющиеся вокруг. Да и простые солдаты не преминули, время от времени, облокотиться на соседнюю стену и, упершись прикладом, сделать точный выстрел в голову неудачно высунувшемуся врагу. Нам кажется, это одна из тех возможностей, которые вы захотите видеть скопированными из Red Orchestra и в других тактических шутерах в будущем, почти так же как 3D прицел, который наша команда изобрела и имплементировала первой в игровой индустрии много лет назад, и который теперь используется во многих популярных играх.

GC - Какая новая техника появится в игре?

Джон Гибсон - Мы увеличили вдвое количество техники в ретаил игре до 14-ти различных видов, таких как бронеавтомобили, легкие танки, тяжелые танки - в общем целый набор. Советская противотанковая самоходная установка СУ76, например, есть отличное добавление к игре. Она стреляет очень быстро, но ее броня оставляет желать лучшего, да и фиксированное положение ствола не прибавляет ей живучести на поле боя. Тяжелый немецкий танк Тигр был добавлен к уже имеющейся Пантере, чтобы уровнять силы с русским тяжелым танком ИС-2.

Техника, как мне кажется, именно то, что выделяет Red Orchestra на фоне других игр. Другие игры не дают вам никакого представления о внутреннем убранстве техники и танков, как бы "обманывая" вас, они просто-напросто совмещают вид водителя, стрелка и даже пулеметчика в странном темном окне с перекрестьем прицела посередине из которого вы глядите и управляете вашим танком как шестирукая богиня Шива, в то время как в Red Orchestra вы сможете реально ощутить себя внутри стального зверя, будь то место водителя, стрелка или пулеметчика. Все внешнее и внутренние убранство техники выполнено в мельчайших деталях, как, скажем, купол башни танка с обзором для стрелка полностью виден в нескольких ракурсах, схожий подход вы можете найти в IL2-Штурмовик и в их манере выполнять внутреннюю начинку кабин самолетов. Вся эта исторически-достоверная детализация забирает много времени и сил, но она добавляет функциональности и неотразимую частичку геймлея, так что оно того стоит.

GC - Какие еще дополнения и улучшения будут сделаны в ретаил версии Red Orchestra: Ostfront 41-45?

Джон Гибсон - Мы сделали огромные улучшения почти во всех частях игры. По существу, мы еще раз пересмотрели все те пожелания и предложения от фанатов игры и бета тестеров и выбрали те вещи, которые больше всего нуждались в улучшении и исправлении, или которые будут иметь больше всего влияния на геймплей если мы их добавим. Система движения модели игрока была одной из основных, которые мы полностью изменили для ретаил версии игры.

Мы добавили возможность бежать пригнувшись, возможность нагибаться и выглядывать из-за препятствий, а так же так называемый "diving to prone" - иными словами, возможность упасть в "положение лежа" на полном ходу. Некоторые из наших нововведений в системе движения игрока еще не были ни разу реализованы в других играх этого жанра, как, к примеру, возможность "подныривать" и подкатываться под препятствия, или, даже возможность выпрыгивать из окон, если в комнату, неожиданно, влетела советская F1 С данными улучшениями и нововведениями, я уверен, что игра сделала еще один огромный шаг вперед.

Другая интересная способность, о которой мы получили очень много пожеланий, была возможность выглядывать из-за препятствий в полу изогнутом положении. После бета тестирования мы убедились, что абсолютно все игроки попробовавшие играть с этой способностью - стали ее настоящими фанатами, если так можно выразиться. Но со всеми этими вещами, которые вы можете делать в Red Orchestra, нам показалось, что люди будут немного ошарашены обилием возможностей и сценариев игры. Для этого мы позаботились о том, чтобы новые игроки не стояли посредине поля боя не понимая, что они должны делать. К примеру, многие вещи в моде были слишком сложны и нереалистичны. Но наша философия создания игр всегда была - упрощенный реализм - если это легко сделать в реальной жизни и на поле боя, таким же образом это должно быть просто сделать и в игре. Этот подход и философию мы постарались перенести и на ретаил версию Red Orchestra.

GC - Каков на сегодняшний момент уровень завершенности игры?

Джон Гибсон - Игра готова на 90% и будет доступна для скачивания через Steam в середине Января 2006-ого года.

GC - Как игра будет распространятся после релиза?

Джон Гибсон - Игра будет распространяться Valve через их систему цифровой доставки контента - Steam. Мы очень рады, что игра и ее обновления будут доступны через Steam. Возможность автоматически скачивать патчи и апдейты для игры невероятно удобна, для простых игроков она позволяет забыть о бесконечных поисках нужного патча в Интернете и стоянии в очередях на крупных игровых сайтах ожидая своей очереди на скачивание популярного апдейта. Valve поняла все громадные преимущества системы цифровой доставки контента еще не один год назад и мы рады, что Red Orchestra теперь тоже сможет воспользоваться всеми преимуществами этой замечательной системы.

GC - После того как игра выйдет в продажу, каковы ваши дальнейшие планы?

Джон Гибсон - Ну, прежде всего мы имеет определенную лицензию на новей и самый перспективный игровой движок (Unreal Engine 3), который мы выиграли во время MSU конкурса, и мы еще пока не решили, что с ним делать, но советую вам следить за новостями, возможно, скоро что-нибудь и прояснится

GC - Ну и наконец, есть ли еще какие-нибудь планы у вашей студии, в ближайшем и не очень будущем, которыми вы хотели бы поделиться?

Джон Гибсон - Мы с нетерпением ждем момента выхода игры, чтобы увидеть реакцию наших фанатов на Orchestra: Ostfront 41-45, когда она выйдет уже через несколько месяцев и надеемся что Steam станет отличным проводником нашей игры в широкие массы игроков во всем мире. Мы также надеемся что игроки не воспримут Red Orchestra как всего лишь "еще одну игру о Второй Мировой", а действительно сыграют в нее и увидят причину "полунаркотической зависимости" десятков тысяч игроков попробовавших этот необыкновенный дурман под названием Red Orchestra за последние два года.

С самого начала Red Orchestra создавалась по ранее совершенно неизвестному, уникальному и необычному образцу, чем любая другая игра, когда-либо увидевшая свет. Другие игры дают вам возможность ощутить себя играющим в "кино про войну", в лучшем случае. В Red Orchestra же вы содрогнетесь, потому что это и есть война, но будет уже поздно...


Перевод выполнен мною, все замечанные очепятки пишите сюда, хотя я оных не заметил. Перевод литературный с небольшими добавлениями, и немного конфеденциальной информации о которой Джон умолчал, но о которой я знаю из своих источников в компании

Последний раз редактировалось vonRas; 19.12.2005 в 12:21.
vonRas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2005, 20:51   #2
Dex
Старший прапорщик
 
Аватар для Dex
 
Регистрация: 24.10.2005
Адрес: начало Родины
Сообщений: 748
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Отправить сообщение для Dex с помощью ICQ
Потом прочитаю, когда ночью ВоВ упадет
Dex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2005, 17:09   #3
Diger
Сержант
 
Аватар для Diger
 
Регистрация: 09.09.2005
Адрес: Москва, Марьино
Сообщений: 199
Сказал cпасибо: 4
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Отправить сообщение для Diger с помощью ICQ
мда!! угрушка обесчает быть потресающей!!!! =)))
Diger вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2006, 19:37   #4
Sirius
Старшина
 
Аватар для Sirius
 
Регистрация: 26.12.2005
Сообщений: 379
Сказал cпасибо: 50
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Отправить сообщение для Sirius с помощью ICQ Отправить сообщение для Sirius с помощью MSN
А точные сроки были названы или нет?
Sirius вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2006, 02:44   #5
vonRas
We Come In Peace!
 
Аватар для vonRas
 
Регистрация: 05.10.2004
Сообщений: 6,173
Сказал cпасибо: 2,603
Поблагодарили 1,988 раз в 875 сообщениях
Отправить сообщение для vonRas с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Sirius
А точные сроки были названы или нет?
Читай новые нюсы на сайте, есть неофициальные сроки
vonRas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2006, 01:31   #6
Whisper
Младший сержант
 
Регистрация: 18.03.2006
Сообщений: 129
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Очень приятно, камрад, читать перевод написаный хорошим русским языком, спасибо.

Но без очепяток не обошлось, это да.

"панзер-фаустов и панзер-патронов" - пишется через "ц".
"подныривать" под препятствия - можно писать без кавычек, так и говорят "нырнул под нары и забился в углу" =)

"Другая интересная способность, о которой мы получили очень много пожеланий, была возможность выглядывать из-за препятствий в полу изогнутом положении."
Это про что вообще?
Whisper вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2006, 07:45   #7
vonRas
We Come In Peace!
 
Аватар для vonRas
 
Регистрация: 05.10.2004
Сообщений: 6,173
Сказал cпасибо: 2,603
Поблагодарили 1,988 раз в 875 сообщениях
Отправить сообщение для vonRas с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Whisper

"Другая интересная способность, о которой мы получили очень много пожеланий, была возможность выглядывать из-за препятствий в полу изогнутом положении."
Это про что вообще?
Это про... а хрен его знает
vonRas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2006, 13:13   #8
FL1NT
Старший сержант
 
Аватар для FL1NT
 
Регистрация: 13.01.2006
Адрес: RO_MoscowHighway
Сообщений: 260
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 3 раза в 1 сообщении
Отправить сообщение для FL1NT с помощью ICQ
Расп, а мне вот очень интересно, довольны ли Tripwire продажами РОО и когда они планируют выпуск первого патча (будет ли там что-то новое) ?
FL1NT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2006, 14:06   #9
Whisper
Младший сержант
 
Регистрация: 18.03.2006
Сообщений: 129
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Цитата:
Сообщение от Rasputin
Это про... а хрен его знает
Если это "lean", то это "высунуться сбоку из-за угла\препятсвия", а "выглядывать из-за препятствий в полу изогнутом положении." - это ты, зажег, камрад =)
Whisper вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2006, 14:58   #10
SugarDolt1
Младший сержант
 
Аватар для SugarDolt1
 
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 147
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Про движение моделей- я думаю что когда бежит ещё ничего смотрится а вот когда стоит это чушь полная...некрасиво, нереально...ну то что в обновлениях это исправят я буду надеятся
SugarDolt1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2006, 15:21   #11
Whisper
Младший сержант
 
Регистрация: 18.03.2006
Сообщений: 129
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 0 раз в 0 сообщениях
Цитата:
Сообщение от SugarDolt1
Про движение моделей- я думаю что когда бежит ещё ничего смотрится а вот когда стоит это чушь полная...некрасиво, нереально...ну то что в обновлениях это исправят я буду надеятся
Хотелось бы надеятся, что "самостийность" разработчиков принесет им достаточно диведентов, чтобы разрабатывать, обновлять и улучшать такую по сути не коммерческую игру.
Whisper вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:15. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.

GMNET.RU © 2003-2017 || Дизайн студии vR